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体感游戏干预青少年进行体育锻炼的影响分析

2018-09-10方润

体育风尚 2018年6期
关键词:体质健康体育锻炼青少年

方润

摘要:近年来我国青少年体质的日益下降,其下降势头仍未停止,肥胖、近视、身体素质降低等现象尤为突出。而青少年体质下降的原因主要包括现代生活方式和饮食的改变、学校家庭社会环境的变化、科技网络的发展、参加体育锻炼的时间空间不足、自身的体育锻炼意识不强等方面的因素。随着科技的发展进步,体育运动与电子游戏产品相结合而产生的“体感游戏”在体育领域中得到广泛的应用。本研究查阅多篇国内外的文献从体感游戏的概念、功能、优势、对青少年参与体育锻炼的影响进行分析并提出一些针对性建议,以期能使我们更好的认识体感游戏并应用到青少年健身领域中。

关键词:体感游戏;青少年;体质健康;体育锻炼

青少年体质健康下降问题是一个全球性的难题,美、日、韩等国家都先后出现过这样的情况。而在近30多年来我国青少年的体质健康也正处于持续下滑阶段[1]。而随着科技网络的发展,许多青少年沉迷电子游戏导致参与运动锻炼的兴趣下降也是青少年体质下降的原因之一。游戏本身并没有错,只是人们对它的认识不够全面,在“绿色游戏”的概念提出后“体感游戏”这一全新概念也逐渐发展起来。体感游戏通过肢体动作来操作游戏,带有很强的运动特征,在进行游戏时既能娱乐身心又伴有能量消耗和心率变化现已成为日常生活中体育锻炼的一种方式。它能满足心理需求的同时又满足了生理的需求,调动青少年参与体育锻炼的主观能动性,能有效解决青少年沉迷电子游戏和自身参与体育锻炼的意愿和行动不积极的问题。并且体感游戏在进行游戏时对空间的要求小,在家中、学校教室中就能进行游戏,具有即时性,同时能解决青少年参与体育锻炼的时间与空间不足的因素。将体感游戏应用到青少年体质健康领域引导青少年进行体育锻炼有重大的研究意义。

一、体感游戏的概念与特点

电子科技兴起,电子游戏逐渐成为大众游戏的主流。体感游戏逐渐出现在人们的视野中。其是一种人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏。也有学者将其定义为是通过人们的感觉器官(视觉、听觉、触觉、平衡觉、运动本体感觉)的高度参与,以学习娱乐为主要目标的器官运动,以信息获取分析,建立在抽象层面精神运动,以规则(游戏规则,身体规律)为宏线,在时间与空间支配下,以达到心灵愉悦,精神愉悦的活动[2]。体感游戏区别于传统电子游戏的手柄键盘鼠标的输入通过肢体控制来完成游戏以起到身体运动的效果。体感游戏最早起源于在19世纪80年代,各种商业游戏公司设计出将“游戏和运动相结合”的全新游戏理念。1983年7月,由日本任天堂Nintendo公司在日本首次发售了FC(红白机),FC上的“打野鸭”“打飞碟”等需要游戏光枪支持配合的游戏是现在体感游戏的最原始的机型。游戏枪接收到光线之后,能将枪口瞄准点的信号传送给游戏主机,对应的软件就会告诉主机枪口所瞄准的位置[3],之后日本推出的“DDR跳舞机”,是一种双脚跟随音乐节奏完成的游戏,也是最早的体感游戏雏形之一。直到2006年日本任天堂公司推出了Wii系列产品,体感游戏这一概念才正式出现。目前知名的体感游戏设备有Wii(日本任天堂公司)、Play Station(日本索尼公司)、Xbox360(美国微软公司)和Idong(中国爱动)[4]。

体感游戏的属性是通过肢体动作来操控和完成游戏,和传统体育项目一样具有健身和娱乐的功能特点,同时可通过互联网进行多人游戏有着良好的互动性。根据各种体育类型设计的体感游戏程序还有着一定的科普功能,向参与者展示竞赛规则和运动方式等方面的知识。体感游戏操作简单、没有严格的空间和时间限制、不需要特定的场地和设施、受环境因素影响程度小,可在学校、家庭等多种场合灵活使用。

二、体感游戏干预青少年进行体育锻炼的影响分析

(一)体感游戏对青少年能量消耗的影响

体感游戏的运动类型大多属于有氧运动,对于健身、改善体成分也有积极的作用。Ralph Maddison等采用平行随机对照试验,选取322名10-14岁的超重和肥胖儿童随机分配为干预组和对照组,干预组进行体感游戏干预,在24周的时间里测试他们的体质指数从基线的变化。研究结果表明了体感游戏对超重和肥胖儿童的体成分改变有积极影响,这个影响很可能是通过增加有氧运动间接实现的[5]。美国的威斯康辛大学的博士就应用Wii的两款体育游戏《EA运动活力》和《EA运动活力:6星期练出好身材》选取16名介于25-45岁之间活力充沛的成年人做了研究,该研究测定了《EA运动活力》预设健身活动的相对运動强度和卡路里消耗量,测定结果符合美国运动医学会规范的有效锻炼健身方针。其研究结果也表明,若采取健康积极的生活方式并定期使用《EA运动活力》,不但可以提升有氧运动能力,还能正面地影响身体组成。多项研究证明体感游戏对于人们健身和改善体成分确实有积极作用,能很好的应用在青少年健身锻炼领域。

体感游戏用肢体动作来操控游戏,而人体的所有生命活动都是消耗能量的过程,游戏参与者在进行游戏时也伴随着能量的消耗。魏鹏等对玩体感游戏对人体的心率、氧耗、能量消耗进行了研究,结果表明体感游戏可以增加心率、耗氧量、和能量代谢当量,其影响与传统的体育锻炼方式相似,是一项可以促进轻度到中等强度的身体活动的技术。北美一个著名健身行业(加拿大温哥华“55 工作室”)通过大量体验者测试表明,参与Wii 系列的网球、保龄球、拳击等项目其运动强度能达到快走一样,消耗75 到125 卡路里。体感游戏中不同项目的能量消耗也存在一定的差异。有研究对不同体感游戏项目的健身效果进行了比较得出:运动强度大的如原地快跑、快速摆臂能量消耗最高运动时心率也较高,如网球、健美操、篮球、跳绳等运动强度次等的,能量消耗也较明显,心率比原地快跑等项目次之。最后的乒乓球、保龄球,两项的能量消耗较低,但进行保龄球游戏时心率与健美操等项目基本一致。从能量消耗、心率等指标来看,体感游戏能作为青少年参与体育锻炼的手段之一。

(二)体感游戏对青少年平衡能力的影响

平衡能力是身体素质的之一,指抵抗破坏平衡的外力,以保持全身处于稳定状态的能力,对参与体育运动的能力至关重要。体感游戏对于发展青少年的平衡、协调性也有着积极的意义。有学者就体感游戏对平衡能力的影响做了研究,选取了一所小学的四年级学生,将其随机分为三个组,一个玩体感游戏的实验组,两个对照组,其中一个对照组进行专门的敏捷性、平衡和协调性体育锻炼,另一个对照组进行传统的体育锻炼。实验时间为6周,每周4-5天,每天34分钟。研究结果表明,与普通体育课锻炼相比,体感游戏的学生在6周内明显提高了姿势稳定性。进行专门敏捷、平衡和协调性体育课锻炼的学生姿势稳定性的改善也很明显。玩体感游戏的实验组姿势稳定性提高了29%,进行专门敏捷、平衡和协调性锻炼的学生姿势稳定性提高了28%。体感游戏做为引导青少年参与体育锻炼的手段,对于改善青少年的健康体适能水平有积极的作用。

(三)体感游戏对青少年心理健康的影响

世界卫生组织提出“健康不仅是躯体没有疾病,还要具备心理健康、社会适应良好和有道德”。心理健康影响着人们的日常活动,也是青少年体质健康的影响因素之一。体感游戏是由肢体动作去操控完成的游戏是电子游戏的一种,与其他电子游戏一样对玩家的行为和心理都有着一定的影响。

在将体感游戏运用到青少年健身领域中,会对青少年的心理产生哪些影响。有研究认为,电子游戏创设的各种情景在培养儿童、青少年的心理品质(如理想、信念、好胜心、荣誉感)方面有一定的积极作用,而培养出这些心理品质可以转化为学习动机。能够帮助儿童、青少年释放紧张与焦虑,具有情绪治疗功能;可以培养自制性、增强面对挫折的勇气、培养自觉克服困难的能力;有趣、健康的电子游戏项目能够引导儿童、青少年体验和认知,提升学习兴趣增长学识,培养健全的性格。电子游戏也能创建出一个独特的学习环境,塑造领导能力、合作能力,培养积极的行为习惯和性格品质。综上所述体感游戏通过正确的引导能培养青少年健康的心理品质,而健康的心理品质对青少年的身心发展都有着积极的影响。

(四)培养青少年参与体育锻炼的意识

参与体育锻炼能有效的改善青少年的体质健康水平,而体感游戏做为引导青少年参与体育锻炼的手段,在为青少年提供一个良好的运动锻炼平台的同时也应培养青少年参与运动锻炼的意识,激发青少年参与体育锻炼的动机。从源头出发引导青少年参与体育锻炼,改善青少年体质健康水平。

美国的一家心脏协会对2284名使用体感游戏的用户进行了调查,调查结果表明有58%的用户,他们现在不仅在游戏中运动,在现实生活中也增加了户外运动,例如慢跑、散步或打网球等。而也有68%的使用者认同他们应该每天进行更多的体力活动。研究得出结论体感游戏运动时间之外,还会无意识的影响参与者其他时间的运动习惯。这说明了体感游戏能吸引人们进行游戏的同时也使他们对运动锻炼产生了兴趣。体感游戏的游戏性、娱乐性能吸引青少年进行游戏,在游戏时不仅锻炼了身体还对体育运动有了更多认知和了解,也培养了参与体育锻炼的意识。

三、结语

体感游戏是一项集体育运动与电子游戏于一体的新兴电子游戏产品,它被广泛的应用于各种领域,由于其属性是由肢体动作来操控完成游戏,因此在体育领域的应用也日益广泛。体感游戏应用在青少年健身领域有着许多积极的作用,它能同时满足青少年对于生理和心理上需求,并对青少年的生理和心理上都有着积极的影响。所以将体感游戏应用到青少年体育中,提高青少年参与体育锻炼的兴趣意识,对改善青少年体质健康有着积极的意义。

参考文献:

[1]劉昉,史国生.体感游戏对青少年体育锻炼行为促进作用的研究[J].体育科技文献通报,2013,21(05):26-28.

[2]成玮骐.体感游戏融入家庭体育的可行性研究[D].南京师范大学,2016.

[3]刘琦琳.体感时代[J].IT经理世界,2011(15):54-56.

[4]王俊杰,王培勇等.体力活动干预新方式——体感游戏的起源、发展及应用[J].西安体育学院学报,2014,31(02):171-177.

[5]Maddison R,Ni Mhurchu C,Jull A,Prapavessis H,Foley L,Jiang Y.Active video games:the mediating effect of aerobic fitness on body composition[J].International Journal Of Behavioral Nutrition&Physical Activity,2012(1).

(作者单位:云南师范大学体育学院)

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