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互联网时代“虚拟现实游戏”的审美教育价值探究

2017-01-31霍美辰

传媒 2017年12期
关键词:虚拟现实受众情感

文/霍美辰 李 贺

互联网时代“虚拟现实游戏”的审美教育价值探究

文/霍美辰 李 贺

随着互联网技术的深入发展,“虚拟现实游戏”以其高度的现实体验感和实时互动参与感,受到越来越多的关注。在传统的媒介观察者视野中,“网络游戏”往往与巨大的商业利益及青少年的网络成瘾相关联,而本文要通过梳理和引荐国外媒介教育的“沉浸感”理论以及最新的实证案例研究,阐释“虚拟现实游戏”所蕴含的审美意识建构价值,并尝试从正向引导的视角,为互联网语境下的媒介审美教育开拓潜在的实践空间。

互联网游戏 虚拟现实 沉浸感 审美教育

“游戏”是媒介化生存时代最喜闻乐见的“虚拟现实亚文化”呈现形态,而网络虚拟游戏的沉浸感体验对提升受众审美素质的教育价值,成为当下美学研究、教育研究、艺术设计研究的焦点。近期的国内外相关研究通过大量的心理学和社会学测验,论证了“网络虚拟现实游戏”在“受众良好情感态度价值的培养、自我实现需要的激发,以及通过促发高级思维实现自我成就感”方面具有切实的正向作用。这也就意味着,在媒介美育的实践领域,通过对“网络虚拟现实游戏”的开发和引导性参与,可以培养受众的沉浸感体验,进而积累更加丰富的审美经验,并为提升审美意识素养提供了创新的教育路径。

一、沉浸感与审美意识的心理生成

著名的新媒体艺术研究学者迈克·海姆认为:“虚拟现实使出席艺术展成为完全沉浸的体验,绝不仅仅是观看艺术对象。此处的艺术刺穿了界面知觉,将心灵投入与哲学类似的状态——然而不依靠观念或解释。”这里的“刺穿界面知觉”实质上就是指受众的“沉浸感”。之后,海姆又继续考察了“虚拟现实”的七种观念,或称建立“虚拟现实”的理论基础:模拟、互动、人造性、身临其境、远程展示、身体完全沉浸、网络化交往,由此可见,沉浸感的形成与互联网“虚拟现实性”有着密不可分的内在联系。

“沉浸感”是在“沉浸理论”基础上形成的心理学概念,由波兰裔美国心理学家、芝加哥大学教授米哈利·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)于1975年提出,其中“沉浸体验”是该理论的核心范畴。历经20年搜集数百名处于工作颠峰情形的各类受访者状况,齐克森米哈里发现,很多人由于全神贯注的投入在某一事件中,使其有一种忘我体验,事件完成效率高,哈里把这些感受统称为沉浸体验。在中国,“沉浸体验”有多种译法,如飘、畅、神驰、心流等。“沉浸体验”毫无疑问是带有审美性质的,当沉浸体验产生时,会有高度的充实和兴奋感,霍夫曼和诺瓦克也曾将沉浸体验的特性总结为四点:一是人机交互引起的一连串不停的、无缝衔接的反应;二是真正享受的;三是伴随着忘我;四是自我激励的状态。在网络的虚拟环境中,由沉浸带来的生理愉悦与忘我的自失状态交织在一起,加之逼真情境对情绪的快速激发,产生对“高峰体验”完美的营造,这就是区别于审美观照的带有网络新媒介环境特征的、审美心理体验——沉浸感。

二、角色扮演类大型网络游戏对良好情感态度价值观的培养

沉浸感具体可以表现为在RPG(Role-Playing Game,角色扮演类游戏)中,审美主体通过扮演某一特定角色而自发地将虚构游戏情境当作真实的生活,通过沉浸在虚拟假象中来实现对生活情感的替代性满足。具体而言,这种替代性满足主要来自于对积极情感的补偿和消极情感的宣泄。根据台湾学者Hsiang-Ping Chen 在2010年进行的一项名为“The Influence of an Educational Computer Game on Children's Cultural Identities”的调查证明,网络虚拟游戏对提升青少年文化认同感、获得积极的情感体验有着显著的影响效果。调查者选取了130名11—12岁的青少年,将其随机均分为两个对照组,以一款名为Formosa Hope(FH)的角色扮演类网络虚拟游戏为测试平台,对被测试者的行为和心理效应进行了为期6周的对比观察测验。

FH游戏由台北大学教育科学院的科研小组于2006年研发设计制作,该游戏虚拟了古老的台湾北部村落Tao,以生活在其中的原始居民为角色设定,主要游戏环节分为两部分,第一部分是角色探险,即游戏者进入Tao 部落场景,根据设定规范完成建设居所、制作工具、寻找猎物、采集食物、参与部落集会等游戏任务,而上述活动的规范则是根据真实台湾土著居民的传统民俗整理演绎而成。因此,这一部分的游戏体验者会在不断的闯关、完成任务的过程中,潜移默化地了解当地传统文化中科学、技术、社会的相关知识,而在游戏者不断积累的感知体验中,引人入胜的风土民情、充满智慧的生活经验,都在不断地提升参与者对传统文化的认同感。实验证明,参与FH游戏的实验组被测在表征文化认同的几个层面的平均分都有提高,而没有参与游戏的控制组则没有变化。这充分说明,被测试者在参与FH游戏的过程中提升了对该地区传统文化的认同感,同时也形成了更为全面的自我认同,而伴随着文化认同感的提升,“自豪、骄傲、鼓舞”的积极情感体验也相应增多,这对于促成审美沉浸感、培养自觉的审美意识都起到了有效的促进作用。

其实,早在2005年,上海盛大网络发展有限公司开发的《中华英雄谱》,作为中国第一个爱国主义网络虚拟游戏出版项目,就已经开始了通过角色的替代性情感体验来进行审美教育的尝试。游戏通过英雄人物历史知识问答、CG动画、英雄谱的特色小游戏来展开情节,以生动的叙事手法将文化常识、生存技能和乐观向上的人生观都融合到故事语境中。在游戏中,玩家既能看到岳飞南征北伐的宏大场面,感受精忠报国的荡气回肠,又能随李时珍一起悬壶济世,见证一代神医的认真与执着……。良好情感态度价值观往往体现为人格上的积极乐观、坚强、勇敢、善良、热情,而网络游戏正是通过对此类人格特质在虚拟世界里的设定来激励受众,在游戏的角色扮演过程中主动模仿和感受英雄人物的人格品质。并通过“雷锋乐于助人”“郑和远航探险”“岳飞精忠报国”“李时珍悬壶济世”等经典故事情节的游戏情境设定,使受众在游戏中重温英雄人物在历史故事中曾经面临的各种困境,体验角色人物于困境中的认知对立矛盾,建立更全面的自我文化身份认同。这个过程通过虚拟现实的角色扮演,实现了对于人类良好情感态度的审美体验,使得受众在提升审美需求的同时,逐渐提升了对人性美的自觉审美意识。

自2005年至2015年,国内同类的网络虚拟游戏逐渐增多,如盛大互娱公司制作的《英雄年代》《学雷锋》《抗日ONLINE》,北京娱教网络科技有限公司研发的《创世纪西行》等游戏。这些产品经过不断更迭换代和技术优化,正在吸引越来越多的游戏体验者。仅以网易公司2014年推出的《大话西游2》手机版网络虚拟游戏为例,产品上线8个月,同时在线人数就突破100万,注册用户达2000万,成为了国内用户量最多的免费回合制游戏。通过上述案例分析和实证研究可知,网络虚拟现实游戏在满足受众内心情感补偿与宣泄的同时,产生了带有审美属性的沉浸感体验。站在媒介美育的角度来看,如果对这种虚拟的情感体验加以适度的引导,防止过度沉迷,在一定程度上可以更生动、鲜活地调动受众的审美积极性,形成对于“真、善、美”的美好情感体验的审美态度,丰富受众的情感审美经验,并由此培养更敏锐的审美意识。

三、生存策略类网络游戏对自我实现需要的激发和高级思维的促发

审美沉浸感还时常出现在受众进行RTS(Real-Time Strategy,实时策略游戏)的操作过程中,如《地球文明》《命令与征服》等。在这类游戏中,玩家的角色扮演更为细化,往往可以体验掌权者和高层管理者的权威性,并通过虚拟实施各种组织命令、管理决策,从而极大满足受众的自我成就感。此时“虚拟现实”的沉浸感所启发的审美意识就产生于自我成长的替代性经验,这一经验使审美主体在虚拟环境中通过模拟现实生活的经历,以期更快速、轻松地获得自我成就感。近期的几项实验表明,网络虚拟游戏的确在满足受众自我实现需要和促发受众分析、综合、评价与创造等高阶思维能力两方面有显著的积极影响效应,而由这两种心理带来的自我成长的替代性经验会带给受众更丰富的沉浸感高峰体验,进而逐渐提升受众的自我审美意识。

学者Barab等人将网络游戏的学习情境感定义为游戏化学习(Game-Based Learning ,简称GBL),与传统学校课堂的叙事性教育(Story-Based Learning,简称SBL)相比,两者在参与者、学习内容和学习环境之间都存在显著差别。而经过Barab等人的实验测量表明,GBL对提高学生知识水平的认知效果更加显著,参与GBL的学生沉浸度更高。进一步调查可知,网络游戏中典型的情境化环境使学生在游戏的“故事”发展中产生驱动学习的内部动机,因为在GBL网络游戏中,学生可以行使更多的自主决定权,这势必会更好地达成学生内心自我满足的需求。强有力的内在学习动机激发了更丰富的沉浸感体验。而后Connolly等人又通过一项调查,对17个欧洲国家、287所学校的328名学生进行了为期10天的观察测验并指出,在GBL的游戏化学习中,以外语学习游戏为代表,它们激发学生内部学习动机的主要因素在于游戏的挑战性。而这种挑战性的吸引力不在于克服游戏环节本身的艰巨性和困难水平,通过台湾Huang等人的研究发现,网络游戏同时在线的多人竞争性才是激发参与者自我实现满足的挑战价值关键。其以一款名为Idea Storming Cube (ISC)的游戏为例,证明了ISC游戏的吸引人之处并不在于激发参与者对胜负赢的判断和期望,而是激发学生认识到学习是具有过程发展性的。

近期的实证研究表明,网络虚拟游戏还可以通过促进高阶思维发展带给受众更深度的自我成就沉浸感。“高阶思维是指教育心理当中创新能力、问题求解能力、决策力和批判性思维能力。”以美国威斯康星大学麦迪逊分校(University of Wisconsin )威斯康星探索研究所“游戏+学习+社会”研发中心(GLS)新近设计的一款名为“Sick at South Beach”的游戏为例,游戏主要角色是4位女孩,故事背景是4位女孩在一次度假中不幸感染了特殊病菌,游戏任务是在有限的时间内破译病菌密码,找到自救方法。威斯康星探索研究中心的库特·斯奎尔(Kurt Squire)教授通过观察发现,当将这款游戏投放到实验教学小组后,很快激发了教师和学生的参与热情。为了更好地胜任虚拟游戏中的角色,完成最终游戏任务,老师和学生自发在线下先组织了讨论活动,包括:分配游戏角色、讨论角色人物、分析游戏环节和场景路线图等。斯奎尔教授发现在应用此款游戏进行教学的过程中,无论是老师还是学生都充满了激情,学生在游戏中根据情节进展还会分别扮演各领域的专家,如生物学家、医学专家等,使用专业术语进行辩论;教师也会更好地通过角色扮演参与其中,引导学生发现问题,并以头脑风暴等更为灵活的方式激发学生寻求解决问题的策略和方法。

与此同时,美国的Eow,Y.L.等人和中国香港的GaryCheng等学者也通过实证研究得出与斯奎尔教授相似的观点。香港教育协会的GaryCheng研究团队在2009年选取了25位香港信息技术专业的大学生进行了关于网络游戏提升学生问题解决能力和创新能力培养的研究,结果发现,利用网络教育游戏后的学生在提出问题的想法创新性上有显著提高。美国的Eow,Y.L.等学者在2010年进行了一项旨在探究网络虚拟游戏对提升学生创新力这一高阶思维的对比研究,以自主开发的Game Maker为游戏实验范本,对比测量了参加游戏实验教学和传统学校教学学生的创造力提高情况。结果表明,网络虚拟教育游戏比传统课堂教学会更有效地提高学生的创造力。上述研究都很好地证实了网络虚拟游戏在为受众营造沉浸感方面的教育价值,游戏为学生提供非良构的问题情境和开放的探索空间,有利于培养其创造性思维,提升学生解决问题的能力和协作能力,从而获得自我成就的快感。

综上论述,互联网时代以“虚拟现实游戏”为例,新的媒介文化正在不断制造着全新的媒介审美体验方式,培养受众掌握并善用新的媒介技术,引导其积极参与到这些审美活动中将更有效地提高受众的审美素养。

作者霍美辰系东北师范大学传媒科学学院讲师

李贺系东北师范大学美术学院讲师

本文系吉林省哲学社会科学规划项目“‘交流美学’视角下吉林省青少年媒介素养现状及教育策略研究”(项目编号:2013BS19)、吉林省教育厅项目“西欧美术馆公共教育及吉林省的借鉴研究”(项目编号:1405067)的研究成果。

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