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试论武侠小说的网游改编*
——以《天龙八部》为例

2016-03-14赵言领

关键词:天龙八部门派网游

赵言领

(1.衢州学院 中文系,浙江 衢州 324000;2.苏州大学 文学院,江苏 苏州 215123)

试论武侠小说的网游改编*
——以《天龙八部》为例

赵言领1,2

(1.衢州学院 中文系,浙江 衢州 324000;2.苏州大学 文学院,江苏 苏州 215123)

武侠网游是国产网游的重镇,产品成熟度、市场占有率、国际影响力和玩家接受度都非常可观。武侠网游题材多来自经典武侠小说,这就引出了武侠小说的网游改编问题。相比武侠小说的影视改编,网游改编更为复杂,问题也更多。研究发现,武侠小说网游改编过程主要包括三个方面:即从人物到NPC的改编、从武功到技能的改编、从叙事到任务的改编,在改编方式上则分别采取了对接式、重构式和置换式改编。武侠小说在改编网游过程中暴露出游戏化和商业化带来的审美性破坏和文本碎片化等问题。

网游;武侠小说;改编

在当前国内的网游市场中,改编自武侠小说的网游极为常见,特别是经典武侠作家(如金庸、古龙等)的作品,不断被推出新的网游产品。这不仅是因为这些武侠小说在读者中间享有较高的认可度和知名度,容易转化成市场效应,而且是因为从文本构成上说,武侠小说本来就非常适合改编成网游产品。按照陈平原先生的说法,“武侠小说是‘武+侠+小说’,也即讲述以‘武’行‘侠’故事的‘小说’”[1],那么作为武侠小说核心构成的侠、武、故事恰好与RPG(角色扮演网游)的角色、技能、任务三大系统大致对应。如今,电子游戏已经同CG影像艺术、网络多媒体艺术、数字互动装置艺术和虚拟现实艺术等一道被归为数字媒体艺术,具有自身独特的艺术思维方式。笔者感兴趣的是,如何从艺术性上评价从武侠小说到网络游戏的文本转化呢?作为一种崭新而又特殊的改编方式,从小说文本到游戏文本发生了怎样的转换与变化?本文尝试以金庸武侠小说《天龙八部》及搜狐畅游2007年正式推出并运营至今的《天龙八部》网游为个案对此进行探讨。

《天龙八部》网游(以下简称天龙网游)文学基础具及故事背景来自金庸武侠名著《天龙八部》(以下简称《天龙》),为了揭开原著小说与游戏之间的文本转换机制,我们将游戏文本与小说文本联系起来,对其主要构成元素之间的对应关系进行分析。考虑到武侠小说在文本构成上主要体现在侠(人物)、武(武功)、故事(叙事)三个方面,本文就从这三个方面展开。

一、对接:从人物到NPC

把原著小说人物改编进入游戏文本通常是把他们设计为游戏中的NPC(NPC是英文“非玩家角色”的缩写,泛指电子游戏中不受玩家控制的角色。NPC一般由计算机的人工智能控制),即小说人物的NPC化。这是一种“对接式”改编,即游戏文本与小说文本对接,游戏角色和小说角色呈现为一一对应关系,身份特征基本一致。这也是小说的影视改编所采用的方式。如天龙网游中燕子坞副本中出现的主要NPC四大恶人、鸠摩智、姚伯当、司马林、华赫艮、王语嫣、段誉、四大家臣、慕容复等,决战缥缈峰副本中出现的七个NPC哈大霸、桑土公、乌老大、卓不凡、不平道人、任平生、李秋水,都来自小说原著,形象特征也与原著角色基本一致。

把小说人物移植入游戏文本,首先会面临数量严重不足的问题。《天龙》是一部超过百万字的长篇巨著,主人公就有三个(萧峰、段誉、虚竹),算上其它次要人物,全书提到的有名有姓的人物有230余个(包括正式出场的人物、提到名字但未出场的人物以及隐含的重要人物)。人物数量之多,在小说文本中已属罕见。而在游戏中,据笔者粗略统计,游戏中三大主城NPC数量均不少于100个,后来随着游戏版本更新在三大主城外又设立了新的主城。除了主城的NPC以外,还有各门派、帮会、副本、野外等场景(场景也随着游戏更新而不断增设)的NPC。由此可知,小说文本中有限的人物数量(230多个)远远少于游戏所需的NPC数量,游戏策划不得不杜撰或引进历史和传说人物。像燕子坞副本中的次要NPC,如活动开启人李纲、宋军将领呼延豹、钱宏宇等都不是小说原著人物。

需要指出的是,这些原著小说以外的人物也是经过精心选择的,其身份特征应与NPC功能大致相符(对原著人物设置NPC功能亦遵循这一原则)。如游戏中珍珑棋局副本的活动开启者是刘仲甫(大理[274,95])、王积薪(洛阳[271,88])、张弈国(苏州[174,147]),但原著小说中开启珍珑棋局的人物却是无崖子,按照网游NPC设定规则,他不可能在三个场景中担任同样功能的NPC。于是舍弃无崖子(这个人物后来被设定为武魂功能NPC),引进历史上的棋坛名宿担任该副本活动的NPC,即刘仲甫(北宋国手)和王积薪(唐代国手),至于另一位“张弈国”疑为游戏策划杜撰,但从名字字义看也是围棋国手之意。我们发现,为了大体上符合原著小说的人物格局,保持原著基本面貌,凡是游戏中依托原著故事设计的副本活动,其中的NPC人物设定基本上符合小说原貌,比如燕子坞副本、决战缥缈峰、少室山副本。与之相反的是游戏抛开原著另外设计的副本活动,如门派宵小、三环任务、剿灭反贼、十二杀星、兵圣奇阵等,这些副本活动既然与原著关联甚少,其中的NPC自然不必采用原著中的人物。这样做的优点是有更大的策划空间,但也很容易破坏原著的基本面貌。

就像小说的影视改编一样,小说人物移植入游戏文本,还会遇到人物形象再度呈现的问题。游戏中的NPC首先是一个视觉的呈现,所以作为文学想象存在的人物必须具体化成一个视觉形象,而这个视觉形象必须尽量与玩家的期待视野相一致。姚斯指出,“一部文学作品……总是要唤醒读者对已阅读过的作品的回忆,使读者进入某种情绪状态,一开始就唤起读者对作品的期待”[2]对于一款根据小说改编的网游来说,必然是通过各种手段唤醒玩家的与原著故事相关的回忆,这其中有的来自阅读小说原著,也有的来自改编影视剧。天龙网游在主要人物的NPC视觉化方面,采用了取巧的办法,借鉴了影响广泛的电视剧版本中这些人物的视觉形象(比如1997黄日华版和2003胡军版)。除了NPC的视觉形象符合玩家期待外,其设计台词(玩家点击NPC后出现的文字信息窗)也很讲究,如苏州NPC阿碧的台词:“不知道为什么,公子爷在苏州的日子里总是闷闷不乐。”洛阳NPC赵钱孙的台词:“……小娟前些日子给我来信了,一定是我的诚心感动了佛祖……”看到这些台词,原著人物形象就立即被从回忆中唤醒从而浮现在玩家眼前了。

但是,对于一款成功的游戏来说,不能仅仅是简单呈现、召唤原著人物形象,还应该使用游戏特有的手段用心塑造人物,不能停留在可见(视觉化呈现)、可辨(有独特的人物特征),更应该做到可感(形象丰满、蕴意丰富),可赏(给人以审美享受)。天龙网游依赖视觉造型、功能设定和几句台词对NPC人物进行塑造,问题也是不少的——视觉造型导致人物形象的图解化,功能设定导致人物形象的道具化,而仅有的几句台词,因为抽去了它们原存在于其中的语境,会使不了解原著的玩家摸不着头脑。

古希腊哲学家亚里士多德早就指出,“人物性格只有在见诸行动即表现在情节结构里才有意义”[3]92。如果说人物性格与情节结构要形成一个“艺术有机整体”[3]92的话,那么要塑造真正有血有肉的游戏人物形象,我们认为也只能借助情节结构,同时以网络游戏特有的方式叙述出来,即通过与玩家的互动,NPC人物逐渐显现并形成其性格特征和审美形象。然而,天龙网游对原著故事的改编方面存在严重问题(下文详论),游戏的情节结构貌似丰富,实极薄弱,本应强化却以淡化处之,这就直接导致了游戏对原著人物的形象再造失之于简单化、平面化,原著人物的审美意蕴也因此丧失殆尽。

二、重构:从武功到技能

作为一部武侠经典,《天龙》中的主要人物都拥有神奇出彩的武功,如萧峰的“降龙十八掌”,段誉的“六脉神剑”、“北冥神功”,虚竹的“生死符”、慕容复的“斗转星移”,等等。这些武功是原著文本极为重要的组成部分,总数(包括次要角色所使用的不出彩的武功)超过一百种。武侠小说的武功大致对应的是网游中的职业技能。

天龙网游共设11个门派(相当于职业),每个门派有8种心法(相当于武功),每种心法下面包括2-5种技能(相当于武功招式)。仅从武功需求总量上看,原著小说似乎可以满足,但细细分析却又不然。首先,出于平衡性考虑,游戏中增加了原著小说中并未出现的门派(峨嵋、武当、明教、唐门),天龙网游在这几派的武功/技能设定上,引进了其它金庸小说中的武功,比如峨嵋派的技能“清心普善咒”来自《笑傲江湖》,“九阴神爪”则来自《射雕英雄传》。然而其大部分武功/技能仍需要从金庸小说以外引进,特别是像唐门这种在金庸武侠小说中从未出现的门派。其次,原著已有门派在职业技能设定上也需要大量引进原著以外的武功,如星宿派的“幽冥神掌”、“天地同寿”、“玉碎昆岗”出自《倚天屠龙记》,“经脉逆行”出自《神雕侠侣》,“化骨绵掌”出自《鹿鼎记》,而“一日丧命散”和“含笑半步癫”,则出自周星驰经典喜剧片《唐伯虎点秋香》。

除去武功总量不足的问题之外,还有以下几个更为严重的问题:

首先,出于可读性的考虑,武侠小说中的不同门派在武功强弱及江湖声望上常常两极分化。我们在金庸原著小说中可以看到,有的门派(名门大派,如丐帮、少林、逍遥、灵鸠宫等)太强,有的门派(小门小派,如无量派、神农帮、青城派等)则太弱。这在武侠小说中非常常见,但是如果把这种不平衡照搬进游戏中,将会严重影响玩家的游戏体验,违背了“公平竞赛精神”的游戏规则,而“规则一旦被打破,整个的游戏世界就崩溃了,游戏也就完结了”[4]12。

其次,武侠小说中的门派武功通常各有特点而无系统,无法与RPG网络游戏的技能系统直接对接。这个技能系统一般把职业技能分为三个主要系列:攻击系、辅助系、控制系。对于不同职业来说各有侧重、各有见长,从而构成功能互补的有效团队,以完成游戏中难度较大的活动。而在金庸原著小说中,门派武功在特色上往往体现在内功为主还是外功为主(如丐帮是外功门派,逍遥是内功门派),兵器情况(如少林的棍、丐帮的棒),道德色彩(如星宿派的阴毒、姑苏慕容的机巧),各门派武功在功能上区别不明显,无法在团队作战中实现互补。这其中主要原因是武侠小说为凸显主人公超强的武功,一般是一对一或一对多作战的情况多,极少出现团队配合作战的情况。

最后,作为经典武侠小说,金庸原著小说的武功描述非常精彩,阅读时可以给读者带来快感和满足,但差异化和多样化仍嫌不足,比如多是攻击性技能,技能方式比较单调,攻击效果区别不明显等等。这与近来风行的玄幻小说相比差别非常明显,恰恰是后者受到网游启发自觉地对武功进行了差异化和多样化升级,使得其非常易于改编成网游。如果把金庸小说的武功照搬进游戏,单调的操作,单一的效果,会严重影响游戏的可玩性(Gameplay,游戏的重要术语,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,决定了一个游戏的好玩程度)。

天龙网游对以上问题的解决办法是:首先,为了职业平衡,在门派设定上取消了小门小派,而在名门大派数量不足的情况下,增设了原著小说中未出现的峨嵋、武当、明教实力较强的三大门派(这三派在金庸的《倚天屠龙记》中均是实力强大的门派)。其次,为了使门派技能系统化,以构成有效团队,天龙网游重新设计了各门派武功特色。比如在游戏中,少林是团队的“坦克”,主要起吸引火力、掩护队友的作用,该门派的技能特色是攻击性技能较弱,但掩护、防御性技能较强;武当在团队中充当主攻手,技能特色是攻击性较强,但防御性较弱;峨嵋在团队中主要负责治疗,自然是以辅助系技能为特色。最后,为了使技能多样化,优化游戏体验,在技能差异化方面精心设计。比如攻击系技能下面,细分为近程攻击、远程攻击,内力攻击、外力攻击,火、毒、冰、玄四种属性攻击,单体攻击、群体攻击,而各种门派的攻击技能在这些方面各有不同,各有优势,实现门派之间的差异化和平衡化,从而让每个门派的玩家都能在团队活动中找到自己的位置,获得良好的游戏体验。

这是迥异于简单“对接”的“重构式”的改编,虽然满足了网游的设定要求,但也严重破坏了原著小说中的武学格局。小说主人公段誉的“六脉神剑”,萧峰的“降龙十八掌”,虚竹的“生死符”,都是威力极大鲜有匹敌的武功绝学,而在游戏中被平衡性原则改造得平平无奇,沦落到与其它武功平起平坐的地位。在破坏原著武学格局的同时,天龙网游重构了新的武学格局。网游中最有用的(最能发挥职业特长、最为团队所需)的才在玩家心目占有最高地位,如峨嵋派的治疗技能“清心普善咒”,输血效率极高,团队活动几乎不可或缺;再如逍遥派的控制技能“溪山行旅”,能把对敌对目标的伤害放大一倍,极大地提高了团队效率。这些在原著小说中并无出现的技能和武功在天龙玩家中人气极高,远远超过了原著小说中最出彩的“六脉神剑”、“降龙十八掌”、“生死符”,大大地提升了该职业玩家在游戏中的地位。

最后需要补充的是,把原著小说的武功改编成网游技能还要经过两个环节:一是量化,即用数值表示该技能的释放条件、释放方式、释放效果。以攻击技能为例,一般包括五项,即距离(玩家与攻击目标的距离)、消耗(气或血、怒)、冷却(连续释放之间的时间间隔)、释放方式(瞬发还是缓发)、效果(造成的伤害)。这些量化的数据都经过详细的计算并在反复测试中得到确定,在游戏运营过程中可能会被修改(比如为了削弱峨嵋派避免其一家独大影响游戏平衡,把威力极大的治疗技能“清心普善咒”的冷却时间延长)。二是视觉化,即技能释放产生的视觉效果。主要包括:技能名称(文字显示)、技能特效(动画图形)、技能效果(攻击技能和治疗技能会有伤害数值和加血数值的即时显示)。这其中最为重要的是技能特效,视觉化的主要目的是为了制造视觉奇观。不管是量化还是视觉化,都完全从游戏所需出发,与原著关系不大,本文不再赘述。

三、置换:从叙事到任务

《天龙》是金庸小说中篇幅最长,人物最多,叙事主线最多,结构最繁复的一部,也是被公认为为金庸小说中最受读者欢迎、艺术性最高的几部之一。那么对于一款武侠网游来说,如何继承这笔宝贵的文学遗产,如何将原著精彩的情节叙事与优越的游戏体验结合在一起呢?从游戏改编的角度看,也就是:原著小说的故事主角已经确定,改编成网络游戏后,玩家如何参与这些故事?

对于单机游戏来说,基本上不存在这个问题:单机游戏“作为封闭性的文本,……故事是预先设置的,所有玩家饰演同一角色,经历相同的故事,故事的开端、发展、结局是已知的”[5],也就是说单机游戏的故事及其主人公相比原著没有太多变化,而玩家通过扮演角色来参与这些故事。对于网游来说,则是另一种截然不同的情况。荷兰学者赫伊津哈认为,“游戏的‘独特’和秘密最生动都体现在‘化装’之中。……乔装者或戴面具的人‘扮演’另一个人的角色,成为另一个人。他就是另一个人。”[4]14不过对于网游来说,玩家扮演的可不是“另一个人的角色”,而是他自己。为了成为现实中不可能实现的自己,他要开启虚拟空间的冒险之旅,叙述真正属于自己的精彩故事。

所以从原著故事转换成网游叙事,首先要进行主体转换,即叙事主体从原著人物置换成玩家,那些依托于原著人物的故事情节则要转换成由玩家主导完成的任务。我们以《天龙》中的重要情节“血战聚贤庄”为例进行分析。这段情节主要叙述乔峰护送阿朱去聚贤庄求医,与围捕他的武林人士遭遇,继而剧饮断交,大开杀戒,最后负伤被救的故事。游戏中这段情节被改编成40级剧情任务(即“聚贤庄”系列任务)后分成四海为家、群龙无首、共同进退、天下武功出少林、聚贤庄、顶天立地、后会有期、虽万千人吾往矣、血战聚贤庄九个任务。表面上看,改编后的剧情任务是玩家协助乔峰完成护送、求医、剧饮、断交、备战、逃离等原著中大力渲染的壮举,实际上却是乔峰(包括其它的NPC)帮助玩家完成上列九项任务并获得相应奖励。不难看出,从小说文本到游戏文本的改编,不仅叙事主体变了,其中叙事动力也发生了转换,即从推动矛盾激化并解决矛盾转换成完成任务以获取丰厚的奖励。读者在阅读“血战聚贤庄”这段情节的时候,最关心的是乔峰的生死问题,但当这段情节被改编游戏后,玩家在执行任务的时候,也会关心乔峰的安危(因为乔峰一旦死亡,任务就会失败),但更多的是关心任务能否完成,奖励能否获得。

如果说置换故事主角、叙事动力是游戏性设定所致,那么天龙网游在改编原著故事方面存在的其它问题则是游戏策划有意为之的结果。首先,游戏主要日常活动脱离原著故事背景。玩家每天参与的日常活动,大都与原著小说无关,如门派宵小、剿灭反贼、十二杀星、三环任务、藏经阁、楼兰寻宝。有些日常活动虽与原著有关,但在内容上不能很好体现。比如“珍珑棋局”活动,对应的是原著中一个关键性情节:虚竹因为歪打误撞打开局面,在段延庆指点下解开了珍珑棋局,因此成为逍遥派掌门人无崖子的传人,继而被传位。游戏把这段起伏跌宕、引人入胜的故事,变成了玩家在副本中击杀不断出现的黑白棋子,以获取经验等奖励,原著故事的精彩叙述在此荡然无存。

其次是剧情任务的设定过于简单。剧情任务是直接依托原著故事设计的系列任务,本来应该延续原著故事的精彩,体现金庸的天才想象力以及游戏策划的创造力。然而天龙网游中的剧情任务设定采取的是简单化原则。根据NPC的详细提示,玩家一般在一两小时内就可完成,也不需要了解小说原著,不需要动脑,偶尔需要在网上查一下攻略,或向其他玩家请教。而剧情任务的奖励相对其他任务来说,奖励又特别丰厚。这种设定迎合了中国玩家的心理,尽管它可能是相当儿戏的,甚至无聊。比如在70级剧情任务中有一环任务是“酒罢闻君三语”,完成这个任务需要杀掉平台上的10根火炬,这些火炬生命值非常高,杀死它们要耗费大量的时间,而且火炬不是怪物,不会反击。可想而知这个过程是多么枯燥无聊。

最后,呈现在游戏中的原著故事严重碎片化。有论者认为叙事碎片化是游戏的本来特性:“游戏是由受者即玩家建构的,其叙事体系是在玩家游戏过程中形成的,是一种基于玩家的个性化的选择之上的‘过程叙事’样态,这导致其叙事意义体系无固定的结构,意义多样化、片断化。”[6]也有论者认为,叙事碎片化是电子游戏的特性带来的必然结果:“电子游戏借助影像链叙事,在时空处理上呈现出碎片化的特点,即其叙事的时间是破碎的,以瞬间的方式处理,完整的情节被割裂成无数的当前,播洒于游戏各个角落,由此带来的是叙事的虚化、碎片化。”[7]在我看来,天龙网游对原著故事的碎片化呈现主要来自游戏策划对剧情任务的拙劣设计。剧情任务本来是用来交待原著故事主线的,在游戏中却被频繁打断:剧情任务从玩家达到20级开始,每10级出现一次,到80级为止,每次交待一个原著中的重要情节段落,但是它们之间并不衔接。这显然是有意为之的“碎片化”。为什么不设计一个完整连续的、贯穿始终的剧情任务系统呢?想必是他们以为金庸小说及其改编影视流传极广,玩家早已对原著情节耳熟能详,没必要再做吃力不讨好的事。

改编原著情节方面的诸多问题,使原著故事的审美价值不仅没有得到充分的利用,甚至被严重破坏,还导致了原著人物在网游中如无根之木,形象单薄而且僵化。其实,故事对于游戏的意义是不可低估的,正如有论者指出的那样:“一个好的贯穿始终的故事,就能给玩家的行动赋予更高的意义、增加无穷的动力。”[8]天龙网游叙事性上的缺陷,必然通过各种奖励诱惑玩家参与游戏,而玩家对游戏活动本身并无多少兴趣。游戏特有的乐趣,随着玩家越来越强大,BOSS(游戏中难度较大、打败后奖励较高、且出现在最后或剧情关键时刻的NPC角色)越来越弱小,副本越来越简单,已经所剩无几甚至荡然无存了。

从以上对《天龙八部》的个案研究来看,相对于小说文本向影视文本的转换,武侠小说的网游改编是一个更为复杂的过程,比如人物方面采取的是对接式改编,武学方面则是重构式改编,叙事方面是置换式改编。由于两种文本的巨大差异,使得原著在改编中不得不迁就于游戏性设定,艺术性追求则妥协于商业性考量。所以天龙网游虽是一款商业上极为成功的网游,但也存在着诸多不足和缺陷,特别是改编对原著文本的破坏性利用造成的审美意蕴的丧失,由此带来的经验与教训是不容忽视的,值得后来者借鉴。

[1]陈平原.千古文人侠客梦[M].北京:新世界出版社,2002:110.

[2]姚 斯.接受美学与接受理论[M].金元浦,周宁译.沈阳:辽宁人民出版社,1987:105.

[3]朱光潜.西方美学史[M].人民文学出版社,1979.

[4]赫伊津哈.游戏的人:文化中游戏成分的研究[M].何道宽,译.广州:花城出版社,2007.

[5]鲍 鲳.网游:狂欢与蛊惑[M].苏州:苏州大学出版社,2012:63.

[6]关萍萍.互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式[M].杭州:浙江大学出版社,2012:6.

[7]陈美珍.再生或沉沦:当文学名著遭遇电子游戏:以《三国演义》为例[J].电影文学,2008(12):119-120.

[8]费安翔.电脑游戏的审美价值[D].北京:北京师范大学,2007:13.

(责任编辑 文 格)

2016-01-13 作者简介:赵言领(1978-),男,安徽省宿州市人,衢州学院中文系讲师,苏州大学文学院博士生,主要从事侠文化、媒介文化、中国当代文论研究。

浙江省社科联研究课题(2010N124);衢州学院校级科学研究基金项目(KRY1202)

J01;J052

A

10.3963/j.issn.1671-6477.2016.06.0032

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