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那些年我们游戏中的海洋

2015-12-02撰文八哥

海洋世界 2015年3期
关键词:航海时代游戏

撰文/八哥

那些年我们游戏中的海洋

撰文/八哥

著名作家张佳玮在《我作为一个笨蛋的梦想》里这样描述:“那是1994年,我小学四年级,在餐桌上问爸爸:爸,里斯本在哪里?安特卫普又在哪里?我爸爸,一个做国际航运的,呆了呆:你怎么知道这些地方的?——这个游戏,叫做《大航海时代1》。”

在人类以及所有生物漫长的演化历史中,游戏都以一种并不那么容易解释的方式存在着。和劳动,繁衍﹑休憩﹑甚至是战争相比,游戏本身似乎对生命或者种群的延续没有直接的相关性,因此获得的提升——无论是精神层面还是技能层面都难于定义。可偏偏人们自觉或不自觉地花费了大量时间在这里,其中的意义,英国哲学家赫伯特·斯宾塞把它试做是人类剩余精力的发泄,并没有明确的目的性。

或许这样的观点在几个世纪或是更早些,生产力还并不那么发达的时代里,还可以被广泛认同。然而时至今日,计算机技术高度发达,互联网产业大行其道的时期,高度虚拟化的电子游戏能提供的,就远不是单纯地消耗时间那么简单了。原先只有想象才能看到的世界,被一一地摆在人们面前,你可以暂时远离现实,在历史的长河里任意穿梭,这才是如今的游戏给人们带来的最大魅力。尤其是对于从小背诵着“长风破浪会有时”却从未得以出海的人们,那些虚拟世界里的伟大冒险,更变成了一种无法割舍的特殊感情。

1990年,日本KOEI光荣公司发布了里程碑式的作品《大航海时代1》,在粗糙的像素组成的画面下,玩家操作着一位里斯本的王子莱昂,像乐高小人一样在港口的商店、码头、酒馆里到处转悠。目的?当然是打败海盗、制霸大洋、赢取公主这样的老套剧本啦。但是,在一个国内老百姓几乎都没听说过电脑﹑邻居上高中的哥哥都还在抢你的游戏币去玩街机的年代里,《大航海时代1》的面世无异于外星人登陆地球。无数家里条件不错的小孩子,在386电脑上体验着前所未有的自由——不必按规定完成任务,可以自由配备船只往来于世界各地,需要准确地计算各个港口间的差价然后做个奸商,还要小心不要在大洋中被海风吹得迷了路。

每一次水手、食物、淡水和炮弹的配给,每一次握紧六分仪的航行,每一场与敌舰的遭遇战,都在这个游戏里得到细致地表达,让你在冒险的快意之外,更会因为航行技巧的磨练﹑和船员健康的体恤而多了很多身临其境的责任感。

在25年前,一个铁路交通都还不算发达的时代里,《大航海时代1》所描绘的世界,是无数内陆少年们最懵懂的向往。他们开始怀揣一个扬帆起航的梦想,央求着爸爸去买张世界地图贴在墙上,对着游戏里的地名拿红蓝铅笔把那些港口一个一个圈出来,哪怕它们像帕拉马里博这样拗口,都一样会背得滚瓜烂熟。怯懦些的小孩可能迟迟不敢离开地中海,巴祖号上的货品永远是砂糖和盐,一点点积攒金币和勇气。不安分的小孩则在无数次的“save”和“load”后买下了几艘加力安战舰,在大西洋上把海盗联军轰得稀烂。无论如何,对那些习惯了自己堆积木的第一代独生子女来说,能体验到这样的一种童年都是幸运的。著名作家张佳玮在《我作为一个笨蛋的梦想》里这样描述:“那是1994年,我小学四年级,在餐桌上问爸爸:爸,里斯本在哪里?安特卫普又在哪里?我爸爸,一个做国际航运的,呆了呆:你怎么知道这些地方的?——这个游戏,叫做《大航海时代1》。”

如果说《大航海时代1》开辟了一个全新的冒险世界的话,那么1994年《大航海时代2》的问世才真正树立了光荣公司在无数玩家心中的不朽地位。即便20年过去,仍然没有任何一款同类游戏能得到如此广泛的认可,哪怕是它自身的每一款续集。在前作的基础上,《大航海时代2》极大地丰富了剧情线,主角依然由葡萄牙人担纲,只不过换成了1代里莱昂法雷尔的儿子约翰,后者较之乃父的好莱坞式正面典型多出不少人情世故的元素,既会在酒馆为兄弟两肋插刀,也会为女人赌上性命和人决斗。同时,玩家还可以扮演除了主角外的其他5个完全不同的角色,有经营有道的商人阿兰,也有制霸四海的将军奥托,以及爱恨分明的女海盗卡特琳娜。几人的出身设定的特色,让他们的剧情线各有不同,却又彼此交织在一起,奏出一句命运的交响乐。倘若互联网时代提前到达20年,《大航海时代2》会否变成一部颠覆性的MMORPG也未可知。

在游戏刚刚推出的时候,光荣公司的信心并不充足。由于主要的游戏模式并未改变,这款游戏期初没有被当做2代,而是作为1代的资料片被命名为《大航海时代:新地平线》。不过,决定事物成败的往往是细节。《大航海时代2》以更开放的探索机制﹑更丰富的宝物系统﹑更多样的舰船选择,把无数怀揣冒险热忱的人们硬是转变成了航海活地图和收集癖患者。在几乎没有网络的环境下,第一批拥有家用电脑的IT编辑和学生们用反复的尝试来推进着这款游戏的知识库,并把它们变成文字印在纸上。“2点,汉堡,约翰法雷尔学到了炮术”,“泉州,可以买到青龙偃月刀”,“万万没想到,从长江口能开船进去找到大熊猫”……一段攻略的背后,满满地都是玩家兴奋的表情。每每印有攻略的电脑杂志出刊,家属楼下的报亭前都会人满为患。慢慢地,我们记住了雅典和伊斯坦布尔的白银航线,地毯和艺术品总能赚来大把的金币,我们也记住了,在日本的投资能换来铁甲舰,在科莫多岛能捕获巨蜥。同样我们也学会利用游戏的漏洞,去穿上那不勒斯的圣骑士甲,找海盗头子或者酒吧里的情敌拼个高下,甚至还学会了用一款叫FPE的软件,给自己的船舱永远加满圣香油和淡水补给。

然而,最难忘的回忆却不是这些,而是四年级的自己在某一天的日记里写下的:“为什么从红海不能去意大利?”一直到上了中学,我才了解到,游戏里的时间还是16世纪(连接印度洋和大西洋的苏伊士运河,于1869年修筑通航)。

此后,光荣公司又相继推出了《大航海时代》系列两款续作,更多的模式被引入,细节也进一步地扩充,特别是《大航海时代4》,更是以新颖的即时制深入人心。尽管如此,这款业界传奇到底也无法对抗时代的命运。1999年后,光荣暂停了这款游戏的更新进程,经典被凝固在记忆的胶片中。不过对我们来说,那个扬帆起航的梦想,才是不会随时光褪色的执念。我们庆幸在游戏并未成为纯粹的赚钱机器或电子鸦片之前,在这样一段时间里,我们会因为虚拟世界里的一场冒险,去翻看地图,去阅读历史,去旅行,去探索,让对于海洋和整个世界好奇心和求知欲变成深植于心的天然属性。也许某天,那个玩着《大航海时代》的西北男孩,能够因此来到“路止于此,海始于斯”的里斯本,去品尝那想象中的深海鳕鱼和葡萄酒,或是乘船从“黄金航线”真的前往马德拉韦。

没有什么比实现童年的梦想更美妙的事情了,不是吗?

(责编:金希)

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