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体感游戏在体育领域中的应用研究

2015-09-19刘现赟

湖北体育科技 2015年4期
关键词:体感电子游戏体力

刘现赟

体感游戏是一项新兴的电子游戏,其以独特的操作方式给人们带来了不一样的游戏体验,受到了人们的喜爱。由于其独特的操作方式,使其具备了传统电子游戏所不具备的功能,这些功能已受到了多个领域研究者的关注。当前有关体感游戏的研究已有一定的广度和深度,对现实生活有一定的指导价值和应用价值,文章将主要论述其在体育领域的研究,以期其对公共健康问题的缓解有所裨益。

1 文献来源

体感游戏在国内研究相对较少,在体育领域的研究更少。为充分了解体感游戏在各领域的研究现状,必须借助外文文献,那么前提就需要了解体感游戏的英文表达方式。查阅国内文献王俊杰等(2013)的《体力活动干预新方式——体感游戏的起源·发展·应用》了解到体感游戏国际通行的英文表达方式主要有三个, 即 “active video game”、“motion interactive game”和“exergame”。本文将采用以上3种表达方式对外文文献进行搜索。

表1 文献来源

2 体感游戏定义

就目前来说,体感游戏还没有一个统一的定义,但具有代表性的定义有2种。1)以车力军等的《3G时代体感游戏的发展思考》为代表,将其定义为:是一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏。2)以SUN的《体感游戏规则》为代表,将其定义为:人类器官(5感与肢体运动)高度参与,以娱乐学习为主要目标的器官运动,以信息获取分析,建立在抽象层面精神运动,以规则(游戏规则,身体规律)为宏线,在时间与空间支配下,以达到心灵愉悦,精神愉悦的活动。第一种定义多见于期刊文献,第二种定义多见于学士学位论文文献综述之中。

第一种定义是从“体感技术”的特点出发,定义清晰、明了,易于理解和传播。第二种定义是从“体感”、“体感技术”和“游戏”三者的特点出发,对参与方式、要求、目的等进行了描述,较为全面。值得注意的一点是,二者都首先强调“肢体操作”,这也正是体感游戏区别于传统电子游戏最大的一个特征[1]。从这一点可以看出,两类定义都抓住了体感游戏的本质,定义有其可取之处;但从体感游戏现状来看,其也有明显失实之处。如《体感游戏规则》中所提到的5感(此处是指5种体感),即触觉、压觉、温觉、痛觉和本体感觉,目前是无法完全达到的。

结合已有定义和体感游戏现状的特点分析,本文对体感游戏定义如下:体感游戏是以电子设备为载体,借助或不借助佩带设备,通过肢体动作的高度参与,以视觉、听觉、触觉和本体感觉来处理反馈信息,为达到促进体力活动、精神愉悦、人际交往、技能学习、比赛优胜的目的而开展的一种游戏活动。

3 体感游戏发展概况

表2 体感游戏发展概况

4 国际代表性产品

4.1 Wii

Wii是日本任天堂出品的一款家用游戏机系列,其中包括“Wii”和“WiiU”,在这里文章重点介绍 Wii。

Wii是2006年11月19日由日本任天堂公司所推出的家用电视游戏主机,开发时的代号为“Revolution(革命)”,表达“电视游戏的革命”为此主机的诉求,基于主机设计的外设标准控制器“WiiRemote”就是其颠覆传统电子游戏的关键。“Wii Remote”的动作侦测能力是其主要特色,其利用短频的蓝牙电波与游戏主机连结,使用者可以透过移动和指向来与电视荧幕上的虚拟物件产生互动,此外也可借由连接扩充设备延伸控制器的功能[6]。

4.2 PlayStation

PlayStation是日本索尼公司旗下的 “索尼电脑娱乐(SCE)”于1994年销售的一款家用游戏机系列,其中与体感游戏有关的涉及家用电视游戏主机“PS2”到“PS4”系列,最具影响力的是“PS3”。

“PS3”于2006年11月11日在日本发售,但其体感设备“PSMove”和“PSEye摄像机”是于2010年9月15日推出。相较于Wii,简单来说,“PSEye摄像机”的存在提升了控制器的接收能力,肢体动作更自由,幅度更大;加之控制器的技术升级,其不仅会辨识上下左右的动作,还会感应手腕的角度变化”。所以无论是运动般的快速活动,还是用笔绘画般纤细的动作也能在 PSMove 一一重现[7]。

4.3 Xbox

“Xbox”系列是一款始于2001年11月15日由微软公司推出的家用游戏主机,到目前为止已发布到第三代。第二代和第三代分别是“Xbox 360”和“Xbox One”,其中影响力较大的是第二代。

“Xbox 360”是微软2005年11月22日推出的该公司的第二代家用电视游戏主机,使其与体感游戏联系起来并引起巨大反响的是微软于2010年11月4日为其推出的体感外设“Kinect”。其当初的宣传口号为“You are the controller!(你就是控制器)”,事实正如其宣传口号所说,“Kinect”采用“动作捕捉”和“语音识别”等技术,使其可以识别游戏者的全身动作和口令等,而且不需要其它控制器,从而实现使用者就是控制器的要求。 相较于“Wii”和“PS”的手持或脚踩控制器,“Kinect”采用经常用于电影拍摄、动画制作和运动训练等的“动作捕捉”技术,只要在其处理范围内,它就可以在三维空间内识别人的全身动作,从而摆脱了控制器的束缚。“Kinect”的出现不仅改变了体感游戏,而且也影响着体感技术的发展。

5 国内代表产品

说到国内电子游戏产业,不得不说的是“游戏机禁令”。其来源于2000年6月12日文化部等7部门发布的 《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。其中对我国电子游戏产业影响较大的一条规定是,“面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。”近些年一直传出禁令解除的消息,就在2014年1月6日,国务院办公厅发出《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》的通知,其中规定 “允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售。”这个通知的发出意味着我国“游戏机禁令”的解除迈出了坚实的一步。我国的体感游戏发展主要是模仿加自主研发的模式,包括以下3个方面。

1)嵌入式体感游戏。其是基于嵌入式体感游戏技术的出现,并结合我国智能电视的高速发展而形成的。与一般体感游戏相比,其体感设备嵌入电视机或机顶盒中,所以不需要独立主机。这类体感游戏主要来自各大电视厂,国内的代表有长虹、康佳、创维、海信、海尔、TCL等。

2)手机体感游戏。我们这里所说的手机体感游戏是指,把手机作为控制终端,再基于某些程序或设备,实现用手机在PC或TV上玩体感游戏。这类体感游戏的主要特点就是投入少,数量多。国内主要代表厂商包括运智互动、爱维互动、亿旗体感等。

3)主机。有关主机的研发在我国比较少,爱动(idong)是其中之一。其是国内体感运动的领军品牌。爱动给自己的定位是体感体育仿真运动,致力于将传统体育与体感技术的创新结合[8]。换句话说,其产品定位是“运动器材”而非“游戏机”,其主要产品为“爱动运动王”系列。

6 体感游戏在体育领域的国内外研究现状

分析检索EBSCO体育学数据库和CNKI中文文献数据库所得文献来看,国外有关体感游戏在体育方面的研究不在少数,而国内甚少。研究内容主要包括体力活动、运动康复和心理活动对体力活动的影响3个方面。但国内外研究有不同的特点:1)国内研究以理论研究为主,而国外以实验调查为主;2)国内研究广度小且深度相对表浅,而国外研究广度大且有一定深度;3)国内研究多基于“体感游戏有利于身心健康”来开展研究,而国外多基于“体感游戏是否有利于身心健康”来开展研究。

6.1 体感游戏在体力活动方面的应用研究

WHO 将体力活动(PhysicalActivity,PA)定义为:骨骼肌消耗能量而产生的肢体运动。国内有学者将体力活动定义为骨骼肌收缩产生的身体活动,也是指在基础代谢的水平上,身体能量消耗增加的活动,其内涵比通常所说的体育锻炼更加丰富,体力活动涵盖体育锻炼[9]。有关体感游戏在体力活动方面具有代表性的近期研究见表3。

表3 体感游戏在体力活动方面应用研究的代表文献信息汇总

表3可知,有关体感游戏在干预体力活动方面的研究数量不在少数,研究的内容总是和未成年人、能量消耗、肥胖或BMI等关键词联系起来。总结表3可以归纳出如下结论:体感游戏可以引起轻度到中度的体力活动,增加能量消耗;体感游戏也许可以作为促进体力活动、增加能量消耗、干预体重的新的干预方式;但其是否可以达到锻炼身体,增加健康的目的还需要长期地后续研究。

6.2 体感游戏在运动康复方面的应用研究

运动康复是运动医学的一个分支,是体育与医学交叉的新兴综合学科。有关体感游戏等体感交互技术运用到运动康复领域的研究已不在少数。“体感技术作为一项新兴技术,在康复领域展现了广阔的发展前景[19]。”

表4 体感游戏在运动康复方面应用研究的代表文献信息汇总

总结表4,有关体感游戏在运动康复方面的应用研究主要集中在脑瘫、脑卒中、老年痴呆、认知、平衡等脑部疾病和运动功能伤病方面,研究内容主要是体感游戏对运动神经和认知的康复方面。研究的结论多为积极方面,体感游戏也许可以作为多种疾病或损伤康复的工具,但在康复机制及其在康复过程中的针对性和个性化方面还需探讨和优化。

6.3 体感游戏在心理方面对体力活动影响的应用研究

在体感游戏的众多应用研究中,心理领域也是其重点研究的方面,主要研究体感游戏过程中心理方面对增进体力活动所起的作用,即怎样的心理状态可以使玩家尽可能地延长单次游戏时间和长期坚持游戏,进而促进单次体力活动的量度和长期坚持体力活动。此研究不仅是科研工作者关注的方面,同时也是游戏厂商关注的方面。

表5可知,体感游戏在心理学方面的研究主要集中在认知、动机、兴趣、自我效能等方面,研究结论积极,体感游戏对心理方面的的影响与理想结果有关。但由于心理反应机制复杂,而且研究多采用实验法,对各类变量的控制有所不同。所以,心理研究的结论还有待更深入的研究来确认。

表5体感游戏在心理方面对体力活动的影响应用研究的代表文献信息汇总

7 小结

体感游戏是一项新兴的电子游戏,由于其不同于传统电子游戏的操作方式,使其在游戏休闲娱乐功能的基础上延伸出更多的有价值的功能。其延伸功能受到了有关研究者的关注,研究成果的熟练逐渐多起来,有关研究的广度和深度不断加大加深。

目前有关体感游戏在体育领域的研究主要集中在体力活动、运动康复和心理方面对体力活动影响方面。各方面研究结论整体趋向正面,其中以实验和调察研究居多,这为体感游戏真正应用于公共健康领域提供了很有价值的借鉴基础。不过受研究条件的限制,研究所做的只是初步结论,对这些结论的最终确定还需更多、更长期的研究。

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