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Dota2游戏饰品价格形成分析

2015-04-20刘冠佑

商场现代化 2015年7期

刘冠佑

摘 要:以Dota2饰品为分析对象,以微观经济学市场结构理论知识为工具,研究了虚拟物品价格形成的影响因素。结果表明,虚拟物品市场与现实市场最大不同在于,存在着完全垄断和完全竞争。在垄断市场结构中,虚拟物品的价格与垄断厂商利润最大化原则有关,而在完全竞争市场结构中,虚拟物品的价格由供求决定。

关键词:虚拟物品;垄断市场;完全竞争;价格形成

一、引言

随着技术和时代的进步,网络游戏发展日益迅速,据游戏工委《2014年中国游戏产业报告》,中国游戏市场用户数量已达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。庞大的玩家基数带来了庞大的付费玩家群体。由于交易需求,各游戏玩家在游戏中买卖虚拟物品,很自然的形成了网络虚拟物品交易市场。我们好奇的是,在这些市场中虚拟物品的价格是由什么决定的?市场经济传统观点是供求决定价格,也有人提到了通过成本导向和市场比较来确定虚拟物品的价格。本文以全球目前最活跃的电子竞技游戏Dota2中饰品为对象,运用微观经济学知识,尝试分析Dota2饰品市场中饰品价格是如何形成的,为大部分虚拟物品定价作参考。

二、Dota2饰品市场和分类

Dota2为一款大型多人即时对战游戏,开发商Valve为了丰富游戏内容,为游戏开发了系列额外物品,为了不影响战略游戏的平衡性,这些物品只具有装饰作用,故被玩家们统称为饰品。Dota2饰品交易场所,被玩家们称Dota2饰品市场。在这些市场中有两个共同的特点,一是所有的饰品都有明确的价格,具有很强的灵活性与流通性;二是饰品的交易量庞大,据The international奖金池统计,2014年7月末到8月中旬,Valve商城和Steam市场饰品合计交易量超过5000万美金,可见饰品的需求是大量的、刚性的,物价形成有其客观经济规律可循。

因为Dota2饰品的功能只具有装饰作用,分类时不必考虑过多的干扰因素(如“有无附加的投入产出”等),只需考虑饰品的来源将这些饰品分为三大类。

1.商城出售的饰品。这类饰品是Dota2运营商Valve在官方游戏商城中所出售的饰品。

2.Steam市场饰品。这类饰品是在Steam交易市场中购买,是Valve开发的Steam自身携带的一个交易平台,可理解为我们的淘宝,或者现实中社区市场,玩家可以在市场中扮演买家或卖家,购进或卖出饰品。这是目前交易量最大的饰品市场。

3.周边饰品。与周边实物(如玩偶)绑定在一起的虚拟物品,通过购买实物周边而获赠。

三、价格成因分析

1.商城出售饰品价格成因分析。观察发现,Valve所运营的Dota2官方商城具有垄断市场的条件。具体的说,第一,市场上只有唯一的一个厂商Valve在生产和销售饰品;第二,Valve生产和销售的饰品没有任何替代品;第三,其他厂商都不可能进入Dota2饰品行业。

由于Valve垄断了商城饰品的产销,所以,该市场的需求曲线就是垄断厂商所面临的需求曲线,它是一条向右下方倾斜的曲线,我们假定Valve的销售量等于市场的需求量,于是,这条向右下方倾斜的需求曲线表示:Valve可以用减少销售量的办法来提高市场价格,也可用增加销售量的办法来压低市场价格。市场价格P是可以被Valve所操控的。

对于处于垄断地位的Valve来说,他制定饰品价格要遵循利润最大化的原则,即Valve要遵循邊际收益等于边际成本(MR=MC)的原则,见图1。

图1 官方商城价格

此时的市场需求是一条线性的需求曲线d,同时根据平均量和边际量之间的相互关系,Valve的边际收益MR是一条位于需求曲线的左下方并向右下方倾斜的直线。定价的重点在于边际成本MC。Valve与传统厂商最大的不同在于他是一个游戏厂商,Valve在生产饰品的时候,除了一开始投入的成本外(TFC),他每增加一单位饰品的产出,所需要投入的成本几乎为0。原因在于,饰品的本质是一串代码(虚拟物品的特点),生产一串代码只需要服务器生成数据就能生产出一个新的代码。从长期来看,生产已经设计出来的虚拟物品不需要投入新的原材料或者资本等其他生产要素,因此,生产饰品的边际成本MC=0。Valve遵循利润最大化MR=MC的原则,当MR与MC相等时,投射到需求曲线d得到了一个均衡价格P,和一个均衡产量Q。这个价格P,就是官方饰品商城中饰品的标价P。

很显然,Valve所运营的官方商城是一个垄断市场。Valve在该市场上所面对的需求曲线就是市场的需求曲线,而且Valve的销售量能够达到市场的需求量,在利润最大化原则MC=MR的条件下,Valve制定出价格P。

2. Steam市场饰品价格成因分析。Steam交易市场具有完全竞争市场所具备的条件。第一,在Steam市场上有大量的买者和卖者,单个买家或卖家对市场价格是没有控制能力;第二,市场上每一个厂商(玩家)提供的商品都是完全同质的,因为这类商品是有着同样数据信息的虚拟物品;第三,所有的资源(各类货币)具有完全的流动性,每一个玩家进入或者退出交易市场是完全自由的,所有的资源(各类货币)可以在各个玩家和各类饰品间自由流动;第四,信息是完全的,在市场中交易的每一玩家都掌握着与自己的经济决策有关的一切信息,如以前成交价格,当期需求和供给等。

通过对Steam市场上某一饰品某段时间的交易数据进行汇总,我们获得了以下供求信息,见图2。

图2 Steam市场饰品购买单

横坐标表示价格,纵坐标表示数量,左面曲线表示在既定价格下的订单(需求),曲线围成的图形面积表示某一时间段的需求量。右面曲线表示在既定价格下的出售单(供给),曲线围成的图形面积表示某一段时间的供给量。据此我们可得到市场上该饰品的供给曲线D和需求曲线S,以及两曲线的均衡点E所决定的市场到达均衡时的均衡价格Pe,见图3。

图3 供求均衡价格

完全竞争市场上的卖家在既定的供求情况下,只能作为既定的均衡价格的接受者,按照均衡价格出售商品。换句话说,Steam饰品市场上的饰品价格,是一定时期内供求均衡的结果。

3. 周边饰品价格成因分析。所谓的周边市场交易,简单讲就是卖家花钱购买周边实物后,获得了一个周边饰品,把这周边饰品卖给买家。我们假设这个实物周边是60美金,那么对于卖家来说,作为一个理性的经济人,他购买饰品的成本就是60美金,他肯定不希望以低于60美金的价格出售该饰品;同理,买家也作为一个理性的经济人,他会认为60美金=实物周边价值+饰品价值,他肯定不希望以高于60美金的价格购入该饰品,当买卖双方进行交易的时候,这就是只有两人参加且同时进行决策的简单博弈。对于卖家来说,他有两个可供选择的策略,以60美元或低于60美元成交,假设这两个策略分别可得到6和4个单位的支付(6和4代表相对大小,是序数);对于买家来说,他也有相同的可控选择的策略,以60美元成交和低于60美元成交,这两个策略分别可得到6和4个单位的支付。博弈矩阵见表。

表 买卖双方博弈矩阵

通过矩阵我们可得到买卖双方各自的条件策略组合。如果卖家选择低于60美元成交,那么买家的策略最好选择也是低于60美元成交,此时买家获得6个单位支付;如果卖家选择等于60美元成交,那么买家最好选择是低于60美元成交。买家的条件策略组合即为:(<60,<60)和(<60,=60)。其次,如果买家选择以低于60美元的价格成交,那么卖家的策略最好选择等于60美元成交,这样卖家获得6个单位支付;如果买家选择等于60美元成交,卖家最好也选择等于60美元成交。卖家的条件策略组合即为:(<60,=60)和(=60,=60)。博弈均衡在买卖双方都选择(<60,=60)时达到,因为在该组合上,买家和卖家都没有改变策略的倾向。

很显然,一旦买卖双方达成这一博弈结果,周边饰品的价格就产生了:成交价是60美金或者低于60美金。当然在实际中还有很多其他因素,比如卖家可能会考虑他购买该饰品所花费的交通费用等,这些其他因素很可能会被考虑到买卖双方的博弈中去。又或者卖家更看重实物而非饰品,那么买家就有更多的机会以低于实物周边的价格买到虚拟物品。

总之,周边饰品的价格往往就是周边实物的价格,或者低于周边实物的价格。具体定价几何,要看具体博弈的结果。

4.市场间的联系以及对饰品价格的影响。饰品具有很强的流通性。当玩家在官方商城购买了一套饰品后,过一段时间他可在Steam市场上卖出。饰品在不同市场间进行的转移,间接的使两个市场发生了联系。

同一种饰品的价格在两个市场间的价格往往是不一致的。饰品在Steam市场上的价格普遍低于在官方商城中的价格。那些对价格敏感的消费者,他们在消费时会更倾向于低价格的商品,因为他们知道,总有人会在一段时间后因各种原因出售一些商城饰品,此时他们就能以更低的价格买进。这就产生了一个有趣的现象,同种饰品市场上的价格比商场中的低,而这是否影响商城中饰品的价格呢?

我们假设Valve想要扩大其垄断的官方商城的需求量,吸收那一部分对价格敏感的消费者到商城购物。那么,一个普遍的做法就是适当降价。但是,因为饰品具有流通性,没有人能制约饰品从垄断市场转移到完全竞争的Steam市场中去,所以,一旦当饰品发生转移,敏感的消费者仍然会去Steam市场中低价收购饰品。无论Valve怎样降低售价,只要无法阻止饰品的转移,都没办法真正留住敏感的消费者。除非把价格定成与边际成本MC一样的价格,只有在这个定价下,两市场同种饰品的价格才会一致。可在这一定价下Valve是无利可图的。所以,对于一个理智的经济人来说,Valve所确定的需求曲线,从一开始就瞄准了那些对价格变化不敏感的消费者,按照自身利润最大化的原则制定价格,不会在意来自Steam市场的冲击。

因为没有人会大量高买低卖,那些转移到Steam市场中的商城饰品总是少数,他们进入Steam市场后无法操纵市场价格,只能被动地接受供求所决定的均衡价格,而这一价格往往是低于原来的商城售价。

四、总结

在实际生活中很难找到的垄断市场和完全竞争市场是存在于虚拟物品交易中的,通过分析垄断市场和完全竞争市场的特点,我们能够找到虚拟物品价格的成因。对于具有垄断性质的游戏内商城而言,虚拟物品的价格是游戏运营商遵循利润最大化原则,在其MR=MC时所对应的价格。而对于那些开放的虚拟物品交易市场,比如我国的5173虚拟物品交易平台,美国Steam交易市场来说,虚拟物品的价格是市场中供求达到均衡时市场出清的均衡价格。另外,还有些特殊的虚拟物品的价格是买卖双方博弈后的結果,这些虚拟物品的价格是一个公允价格,被买卖双方所接受并完成交易。

很显然,无论是在实际市场中还是在网络虚拟物品市场中,垄断市场的效率都是最低的。游戏厂商生产一单位的虚拟物品的边际成本是零,但是制定的价格是p,这个价格高于边际成本,意味着消费者增加额外一单位产量所支付的数量超过了生产该单位产量所引起的成本,厂商此时的经济利润不等于零,游戏厂商赚取了超额利润。对此,游戏内商城的价格不能完全由游戏厂商自己制定,政府有必要对网络游戏厂商进行公共管制,根据游戏厂商的平均成本AC,制定一个管制价格PC,这一管制价格会低于厂商制定的价格P,从而使市场上虚拟物品价格更低,产量更高。

另外面对那些开放的虚拟物品交易市场,市场中的虚拟物品价格是合理的,买家和卖家都是既定的市场价格的接受者,而且卖家的经济利润很少甚至是零。此时,政府没有必要再去影响市场价格,政府需要做的,应该是完善市场秩序,公布交易信息,确保市场在交易中的主体地位。

时至今日,我们还没有一套专门的经济学理论来解读虚拟物品价格的相关知识,因此,建立一套完善的虚拟物品经济学体系是我们亟待解决的问题。

参考文献:

[1]2014年中国网络游戏行业报告http://pan.baidu.com/s/1bn927Xt.

[2]高鸿业.西方经济学(第五版)[M]. 北京:中国人民大学出版社,2011.

[3]Steam市场统计数据http://Steamcommunity.com/market/.