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手游创业:追逐1‰的爆红机遇

2014-09-15

新财富 2014年8期
关键词:翰林手游创业者

研发是手游产业链的基石,研发商中,最具实力的是资金、人才充足且拥有“研发+发行+平台”全产业链优势的腾讯等巨头,最具活力的却是一众草根研发团队。

在创业与创富的梦想召唤下,众多开发者离开待遇优渥的大公司,投身手游研发洪流。而一旦开始创业,便如坐上赌桌。即使第一款产品在天时地利人和之下赚钱,也必须将再次押上所得,开发第二款产品。不过,一旦某款游戏成为千里挑一的明星产品,火爆大赚,创业公司不仅能从循环押注的生存游戏中解脱出来,还可以成为创富神话的新主角。

2011年,手游用户仅占中国网络游戏用户的15.5%,彼时,新财富对中国移动游戏生态的形容还是“种在田里的‘零食”(详见本刊2012年8月号《网游时局图》)。短短两年后,这一市场已经天翻地覆。2013年中国的4.95亿游戏用户中,已有3.11亿为手游用户,占比高达62.8%。2013年至今,市场上的手游产品多达数千款,每月通过各种渠道上线的手机游戏超过100款。

井喷式爆发的手游市场上,一夜爆红者一批接着一批,引来投资者蜂拥而上,搭平台、抢发行、创研发;传统端游、页游巨头纷纷转型,齐向手游进发????手游强大的爆发力,硬生生将中国网游史带入乱纪元模式。

由手游高成长所带来的这一场网游业大洗牌还会持续多久?新兴的手游公司能否站稳脚跟?未能及时转型的网游公司会不会被淘汰?剖开手游产业链,让这一行业的商业逻辑露出底色,答案才会逐步清晰。

一款手游背后牵扯的产业链条,包括研发商(内容提供商)、发行商(运营商)和渠道商(平台商)等环节。手游研发商开发出产品后,如果不打算自主发行,则可以通过授权代理或收入分成的方式将其交给发行商;发行商会对接通过旗下各种平台吸纳了庞大用户群的渠道商,将此游戏通过线上、线下渠道进行分发,并投放广告进行推广;最终,用户获得此款应用并付费。研发、发行和渠道的收入分成一般为3:3:4(附图)。

尽管只能从自己研发的游戏中获得30%的收入分成,但层出不穷的造富故事,仍吸引无数年轻的团队前仆后继加入手游创业大军:2006至2008年供职于腾讯《QQ飞车》项目组、后来创业做了火溶信息的王峰,开发出《啪啪三国》,最高月流水达上千万;广州谷得,一家创立3年不到、名不见经传的手游公司,凭借一款《世界OL》年营收2.4亿元,其研发的卡牌新作《我要封神》被搜狐畅游以2000万元的价格拿下????……

据中国领先的网络棋牌类游戏开发与运营商博雅互动(00434.HK)董事会主席、CEO张伟估计,目前中国新兴的手游研发团队超过3000家,平均每天就有3款新游戏诞生。在端游、页游寡头格局已定的当下,手游成了创业者天堂,新兴公司快速攻城略地,百度热度排行前十名的手游,不少出自近几年成立的新兴研发公司(附表)。

这些草根研发商,是手游产业链上最具活力的群体。他们处于怎样的生存状态?这群人中,会不会成长出新一批的“史玉柱”、“丁磊”和“陈天桥”?

离开大公司

投入少,时间短,爆发力强,回报高????与手游创业者们聊天,创富神话是必涉话题。创业者们需要这些创富神话激励自己坚持到梦想实现那一天。至于实现梦想的概率有多少,无需考虑。因为连下个月公司是否还存在都不确定的他们,只需要活在当下。

与此同时,造富故事还在不断上演,“爆款”手游背后浮现的创业团队一个比一个年轻。1985年出生的陈翰林自诩为网游创业大军中的“年长”者。他领着30人的团队窝在深圳南山创维大厦11楼的一间办公室里,正在快马加鞭筹备第二款产品的上线。

辞职创业之前,陈翰林分别在金山和腾讯工作了一年和三年,从大公司到大公司,工作始终顺风顺水。在腾讯,他参与开发过几款成功的端游和页游。2012年腾讯开始介入手游研发,陈翰林也是第一批参与者,“出来的产品成绩都不错”。

“元老”级的经验给了他对行业“先知”般的信心,2012年下半年,陈翰林毅然决定从腾讯辞职,自主创业:“我看到了手游的趋势,那时正是手游创业最好的时机。”

陈翰林还想要追求个人价值的实现,“腾讯很好,待遇很不错。但是在大公司的问题是,很多时候你所做的事情是在为公司的战略布局让路,无法纯粹做产品。只有单独出来创业,才能真正做自己想做的产品”。

手游创业大军中不乏这种有追求的“理想主义者”。莉莉丝CEO王信文就是带着这样的理想去创业的,“想做一款自己觉得非常好玩的游戏,试图给每个游戏玩家都带来完全不一样的心灵体验:当我一个人在沙漠中行走,然后某一天偶然碰到另外一人,发现自己并不孤独????做商业化和这个是相悖的”。

一位从金山出来、婉拒了腾讯Offer、加入一家创业公司的创业者表达了另一番感慨:“大公司不代表工作环境优越,大公司部门之间同样存在竞争,效率不如小公司。小公司相对更容易实现个人价值最大化。”

当然,个人实现的过程有点“惨烈”,那便是高强度的工作量和习以为常的加班熬夜。同样在深圳创业的智梦星,创始人姜宏新领着17人的团队正没日没夜地赶制自己的第二款游戏。团队成员大部分来自腾讯,创业公司的待遇无法跟腾讯比。“我们因为相同的价值观走到一起。”姜宏新说。

对于大部分创业公司而言,拼命工作并非为了早期微薄的薪酬,而是用青春与健康搏一个并不确定的未来。

资本热捧

有了创业公司们孤注一掷的豪情与破坏性创新的勇气,市场上于是不断涌现出《啪啪三国》、《放开那三国》、《刀塔传奇》等一系列畅销作品,它们轮番不定期地登上被腾讯等巨头垄断的APP Store排行榜。

随着腾讯、盛大、网易等传统网游大佬们的加入,手游行业的竞争越来越散发血腥味。创业公司与巨头们的关系,用业内人的话说,就是“光脚的不怕穿鞋的”。

巨头们终将把手游带向寡头垄断的格局,这在受访的小CP(内容提供商)中已形成共识。“但这并不妨碍小CP们在巨头搏杀中抢食。小CP有小CP的生存之道,巨头的盘子太大,不可能面面俱到,我们就是要善于发现巨头未占领的细分市场。”陈翰林说。

即便一些网游巨头也时常被发现山寨小CP的创意。这种在外界看来应该愤慨的事情,在创业者那里并非大不了的事。“能被巨头山寨,说明游戏做得很不错。”一位创业者说,“就看小CP能否跑得快了,跑得快同样赚。”

“我们没有山寨的概念,做游戏都是相互借鉴。”姜宏新说,“山寨是需要成本和时间的,山寨公司若要跟进,需要投入人力和时间,等到山寨品出来,自己的产品很可能已经火得差不多了。”

资本市场对手游的投资热情不减,是激发创业者们斗志的另一层背景。

王信文的网游从业经历并不长,积累的资源经验都很浅。他所在的腾讯北极光工作室并非腾讯最优秀的工作室,商业上,王信文此前也未有过成功的证明。尽管如此,他在还没有产品的时候就拿到了知名风投IDG数百万元的投资。

“如果团队准备好了,投资很好拿。”陈翰林决定创业时,拒绝了好几家出钱更多的风投,选择了掌趣科技(300315)的300万元战略投资。智梦星创始人姜宏新接受的是一家天使投资人200万元的投资。

王信文《刀塔传奇》的成功不仅拉高了资本市场对腾讯出身创业团队的预期,对在创业和想要创业的人都起到鼓舞作用:王信文能做到,“我”为何不能做到?

从VC到二级市场,都给了腾讯出身的创业者更多的目光。市场上甚至流传着一份为“单飞企鹅”编制的腾讯系创业新贵融资榜,其中不乏王伟峰、王信文和被凯撒股份(002425)以7.5亿元收购的酷牛互动黄种溪、曾小俊等手游创业者。东方富海投资管理有限公司投资总监匡晓明告诉新财富记者,腾讯的背景确实容易在第一印象上拉高分数,不过最终还要看团队的综合能力。

天时地利人和

陈翰林在手游路上起了个大早,却无奈赶了个晚集。

2013年初的手游行业正值野蛮生长期,两三百万元投资一个团队、一个月内迅速出产品的例子比比皆是。陈翰林原本计划首款产品半年内出来,却不想一个月后市场上已出现同类型产品,两三个月后同类产品已经流行;等到自己的产品正式上线时,流行趋势已过,市场反响平平。

这算是创业面对的各种意外中的一种。手游业内几乎无法给好产品出具一个共同的标准,仅可以为其总结出部分共同点,即天时地利人和:在合适的时间,布局团队,推出市场需要的产品。

姜宏新面临的是另一种意外。他在短时间内稳固了团队,以最快的速度在两个月内拿出了产品,却发现这是让自己至今后悔的第一步。“因为团队中两个客户端的程序员对页游很熟,于是第一款游戏做了页游。”姜宏新说,不想市场变化趋势太快,页游份额迅速下滑,“我们开始做的时候页游市场还处于中期,等我们做完了市场已经进入到末期了。太快了,一个浪就把你打下来了。”

姜宏新正领着他的团队夜以继日,将之前的页游改成手游版,计划2014年8月上线。

手游的热潮虽在,日子却远没想象中那么好过,明星产品只是上市产品的1‰。这一点,创业者们心知肚明。

手游行业存在二八法则,即80%的手游不赚钱。目前上线的数千款手游中,月收入超过1000万元的不到2%,500万到1000万元的占3%左右,剩下大半的开发者,不管再怎么夜以继日奉献自己所能调动的时间和热情,也终究敌不过一次惨淡的产品上线发行,沦为各大小平台中大量僵尸化游戏的一分子。

陈翰林的第一款游戏市场反应一般,最高月流水200万元左右,除了维持公司日常经营,他将收入继续投入到第二款游戏的开发。手游的速生速死特性让这些创立者们甚至不敢保证公司下个月的情况,“根据新游戏上线后的市场反应情况而定”。

“如果公司能继续生存,”陈翰林说,“还有下一款产品的话,我会思考往细分领域寻找市场,比如专门针对女人的游戏、专门针对小孩的游戏等。这是延长手游寿命的有效方法。”

在创业新人看来,陈翰林的公司属于活得还不错的,陈翰林自己却只用“还活着”来形容。

“像坐上了赌桌”,陈翰林说,前期投入200万元,赚了400万元,必须再次全部押上赌桌,即使赚了800万元,还是得全部投入进去,因为只有这样才能一直维持“活着”的状态。除非好运降临,某款游戏爆火,赚2个亿,才能从赌桌上无限循环的押注中解脱出来。但是如果运气迟迟未到,公司便只能在随时可能断粮的危险中勉强维持。

被业内称为手游创业模范的邢山虎,就是在经过8款产品失败的磨砺后,对第9款产品并不抱希望之时,却无意间迎来了人生的转折点—《我叫MT》红极一时,卡牌手游也在2013年迎来了井喷,势头一直延续到2014年上半年。

路仍遥远

爆红之后,创业公司的路该怎么走?即便是已经有了爆红游戏的“手游创业模范”,也再一次站在了十字路口。持续磨创意开发下一款?还是趁着当红,找一棵摇钱树抱住?

“并购,这是唯一的路,”陈翰林毫不犹豫地说,“手游市场是个资本运作的市场,而非产品为王的市场。研发型公司不受追捧,除非转型做发行,然而转做发行对小公司来说太难,一方面是资金压力,另一方面,发行完全是另一个领域,与自己擅长的技术研发相差甚远。”

2013年推出了月流水过亿的《时空猎人》和《神魔》两款游戏的银汉科技,2014年初被华谊兄弟(300027)并购。开发出《啪啪三国》的火溶信息,5月以8亿元的价格向拓维信息(002261)卖掉了90%股份。对比火溶进行估算,莉莉丝若要出售,估值或许在50亿元以上。在被众多上市公司觊觎的当下,王信文对莉莉丝的走向还在思考中。

当然,以上这些对绝大多数还在艰难谋生的创业公司来说,太遥远了。“创业公司生存的现状:一种是活着,想尽一切办法生存、发展、壮大;一种是专注自己产品,拼搏一把。”陈翰林说,大多数创业者偏向后者。

姜宏新想做前者,经历了两次创业的他属于手游创业者中稀有的70后,心态与年轻的创业者相比,理性冷静得多。“我还是期望把产品做好,将公司做大,以后考虑慢慢转入发行领域。赌一款游戏爆红之后退出江湖?当然也有想过,但是太过不现实了。”姜宏新说。

第一款产品出来后,姜宏新利用自己在游戏行业积累的人脉资源,自行营销,将产品放在一些小平台扫扫“长尾”,这会给他带来一个月几十万元的流水,维持着公司的正常运营。第二款产品出来,他打算仍然先试行这种办法。

陈翰林将产品直接交给投资人掌趣科技(300315)发行,研发和运营按照5:5分成。更多没有资源的小CP只能将产品卖断给运营商,收入所得继续投入到下一款产品的研发。不过有的小CP始终未能见到自己的产品面市发行。

“这是被运营公司雪藏了。”业者告知,运营公司出于战略考虑,为防止同行竞争,会一次买断市场上同类产品,最后自行决定哪款上市哪款不上市。一般情况下,买断同类产品的成本比花巨资与竞争对手就同类产品进行营销攻势的成本要低得多。也有的运营公司自己也做游戏研发,收购同类游戏后,优先安排自己的产品上线。

一夜爆红的梦想,始终没有那么简单。根据机构分析,随着市场的成熟,投资的趋理性,竞争格局逐步清晰,2014年下半年将有一大批小CP就此消失。

“最好的创业时机已经过去。”陈翰林说。■

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