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当代韩国文化发展战略及其效应探析

2014-03-29

长春师范大学学报 2014年5期
关键词:韩国政府文化产业韩国

董 怡

(山东女子学院 外国语学院,山东 济南 250300)

当代韩国文化发展战略及其效应探析

董 怡

(山东女子学院 外国语学院,山东 济南 250300)

2008年,全球金融危机袭来,韩国是受冲击最大的亚洲国家,韩元汇率和股指急剧暴跌,金融经济震荡,冲击实体经济衰退,经济景气低迷,民生普遍受影响。李明博政府针对严峻的就业问题与经济问题,提出了制度改革与“绿色增长”理念,推行宏观调控政策,安定外汇与金融市场,重新选择新增长动力产业,实施出口市场多边化战略等,全力恢复经济。

韩国;文化;金融危机;制度效应

韩国是东北亚地区经济最为发达的国家之一,在地区经济中具有很大的影响力。2008年,全球金融危机爆发,韩国经济受到重创。在这种情况下,韩国政府积极调整经济发展战略,以发展文化产业作为经济复苏中最为重要的战略决策之一,取得了显著成效。

一、金融危机背景下的韩国文化产业

经济危机对韩国文化产业造成了严重冲击。首先是出口方面,与前5年间(2003~2007年)文化产业出口保持年平均25.3%的高增长率相比,2008年只增加了13.7%(17.68亿美元)。韩元与世界主要货币汇率的变动,使文化产业出口收益相对减少。与此同时,韩国网络游戏的成长速度很快,其成长率2004年达到创纪录的66.8%,2005年(41.3%)后则开始一路下滑,2007年只有19%。其次是由于个人消费减少和企业对文化产业的支持疲软,文化消费的商业性和创意性几近崩溃。再次是金融危机和文化产业投资收益率的减少,导致投资萎缩。特别是中小文化企业因贷款利率上升、资本流通不畅,获得的投资减少尤甚。在广播影像产业方面,由于制作费用上升、广告市场萎缩,韩国电影、电视剧拍摄纷纷遇到了空前的资金危机,韩国KBS、MBC、SBS等媒体的电视剧制作和播出大幅减少。投资萎缩导致文化创意产业质量的低下和产业竞争力的弱化。面临如此严峻的金融危机挑战,韩国政府始终以一种积极的姿态,帮助文化产业调整自身的发展模式,在巩固以往优势的基础上,积极拓展新的领域,取得了十分显著的成效。

二、韩国政府的文化产业发展战略

2008年金融危机爆发后,韩国实体经济遭受到极为严重的冲击。在此情况下,韩国政府将发展文化产业作为经济复苏的重要推手,实施了“绿色增长”的经济发展战略。这一战略的实施,对于从整体上改善韩国经济状况产生了十分积极的影响。韩国的经济长期以来以造船、钢铁等重工业为主,因此高能耗、高污染的情况不可避免。随着金融危机的爆发,大型企业生产成本增加,出口受阻,纷纷遭遇到严重的危机。而文化产业不需要大量的物质成本,因此在金融危机后能够得以快速回复。为了推动文化产业的复苏,从而拉动整个经济的发展,韩国政府在文化产业领域内引入了“创造——合作——竞争”的产业发展理念。[1]102

随着娱乐和广电通信市场的竞争日趋激烈,出现了大型化、集团化的趋势。苹果集团由电脑公司推出iPod、iTuneS,正式成为一家向互联网、通信等热门领域全面进军的企业。诺基亚要转型为互联网企业,发展移动多媒体创意产业,为韩国的企业提供了借鉴。CJ集团带动了好丽友(Orion)等公司进军电影、广播、音乐等领域;互联网门户网站市场以NAVER为首,DAUM、SKCOMMS与其三分天下;通信行业方面,KT-KTF,LG Dacom-LG Powercom的结合加强了超高速互联网等的发展;游戏行业,T3 Entertainment收购Hanbit—soft,NHN Games成为Webzen的最大股东,Dragon flygame收买Phantagram,以及Nexon购并Neople等,在行业内掀起了一股并购之风,提升了韩国游戏产业的国际竞争力。韩国政府甚至还呼吁三星等大集团能够加入到游戏行业,参与全球领域的竞争。

此外,“创造——合作——竞争”的产业发展理念的另一个体现就是0SMU的导入。目前西方文化产业巨头广泛采用的项目管理模式,意为“一个来源,多个用途”。一个来源就是创意题材,多个用途是在项目管理中划分出电影、电视、游戏、动画制作、漫画出版、形象产品、音乐、舞台活动、明星等多个子项目。这些子项目各自独立又紧密联系,在投资、上市时间、宣传推广计划上互相配合、互相推进。在这种运作模式下,一个创意就可以形成一条产品链。韩国政府在2009年积极采用这一模式,利用数字信息文化产业被选定为新增长动力和中期发展计划的发布以及漫画100周年等机会,准备打造韩国的OS—MU成功范例。

三、韩国政府在文化产业领域内的投资

韩国政府深刻意识到,在金融危机冲击下,大型企业难以调整自身发展的方向。如果从大型企业入手的话,难以在短期内有所作为。因此,韩国政府加大了对中小企业的投资,尤其是创意企业。创意产业又被称为“1人创造企业”,韩国政府鼓励以个人创意、技巧及才华为基础,进行知识贸易、制品、服务等的开发和运用,以创造财富和就业机会。具体到文化创意产业,韩国政府鼓励、援助个人在文化内容、生活创造、传统文化等领域发掘创意,进行商品化制造和市场开拓,将抽象的文化直接转化为具有高附加价值的“精致产业”。韩国政府计划在2010-2014年间,“1人创造企业”数量达到17.2万个,销售额约创出14万亿韩元。为了解决经济危机所造成的文化产业投资萎缩的问题,韩国政府积极追加相关预算。2009年,为了实现五大文化内容强国的目标,计划投资28405亿韩元,比2008年增加7.8%;而直接投入到文化内容产业上的预算额度是2100亿韩元,比2008年增加75%。

韩国还计划大力进行国内融资和引进外国资本,如计划设立文化内容振兴基金等。此外,韩国政府还继续加强政府对文化产业的引导作用,包括整合文化产业相关机构、成立全球游戏中心等新的机构,来加大对企业的指导、扶持力度。2009年,根据《文化产业振兴基本法》第31条的规定,成立了韩国文化产业振兴院(Korea Creative Content Agency,简称KOCCA),其是在整合原韩国文化产业振兴院、韩国广播影像产业振兴院、韩国游戏产业振兴院、韩国文化内容中心和韩国软件振兴院数字内容产业团等五家机构基础上,特别设立的准政府机构。整合后的KOCCA有300余名职员,年度预算规模达到1800亿韩元。其主要从事的工作有:促进文化内容企划、内容开发、产品化等的支援活动,支持独特的次时代信息技术开发支持多样的海外出口支援项目。此外,KOCCA也在积极促进数字化内容放送、游戏产品出口等事业,文化内容创作素材的补充等数字内容产业也在积极进行之中。政府提出的目标是把韩国建设成为世界文化创意产业五大强国之一[2]76。

四、开拓多元的文化产业领域

2009年6月11日,韩国政府与微软(韩国)公司共同成立城南全球游戏综合中心(Global Game Hub Center)。根据韩国文化体育观光部、京畿道和城南市问签订的运营协议而成立的全球游戏综合中心于2009年5月搬入该中心办公厅。目前有17家游戏企业入住中心,入住企业将获得全额免除租金、减免管理费等优惠,并且将获得各种技术和信息援助。

游戏产业长期占据整个韩国文化产业的龙头地位。据韩国文化体育观光部发布的《2009年游戏白皮书》统计,2008年韩国国内游戏产业产值为56047亿韩元,比2007年增长了9%,其中网络游戏的份额最大,为82%(家庭用户48%,网吧34.4%),游戏机为9%,手机游戏为5.4%。而2008年韩国游戏出口额为10.9亿美元,比2007年增长40.1%,占韩国文化创意产业出口总额(19.8亿美元)的一半以上。所以,按照2008年12月发表的韩国政府2008到2012年间对国内游戏产业的长期规划,韩国政府着力扶持全球游戏综合中心的建设。

总而言之,韩国文化产业的发展具有十分现实的经济及社会效应,并且使韩国文化成功走出国门、走向世界。因此,我们应当深入研究韩国文化产业的发展规律,学习其中的先进经验,从而致力于我国文化产业的发展。

[1]韩虹新.韩国文化产业管理与发展模式探析[J].前沿,2011(20):102.

[2]王晓玲,董向荣.韩国国家形象的变迁及其启示[J].当代韩国,2010(2):76.

2014-01-09

董怡(1982- ),女,山东泰安人,山东女子学院外国语学院讲师,硕士,从事韩国文学和韩语教育研究。

G131.264

A

2095-7602(2014)03-0211-02

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