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浅谈动画分镜头创作容易忽视的几个要点

2013-07-15三江学院江苏南京210000

大众文艺 2013年22期
关键词:三维动画动画

何 超 (三江学院 江苏南京 210000)

一、从景别上谈

对于习惯了看日式动画的众多学生们来说,这是一个非常常见的问题,即景别的衔接问题。由于大多数学生和创作者害怕或者不愿制作大场景等问题,导致特写和近镜头滥用的问题十分频繁,这种情况在每年学生的毕业作品中都十分常见。

特写镜头和近镜头主要用来表现角色的细节动作如面部表情等等,有时能够给影片带来一定快节奏的效果,但是如果滥用,常常会让观众连主角身处何方、交谈的两者位置关系这样的基本的问题都搞不清楚。

解决方法也很简单,即远景、全景要穿差在一组镜头或者一段剧情之中。往往常见的做法是先给出一个全景,表明所有角色的位置及位置关系,之后再针对每个角色,该给特写的给特写,该给近景的给近景。当然,如果角色众多,还需要搞清楚轴线问题。这就跟写文章是一样的,开头总起一段交代本文的主题,然后下面才开始写3、4、5、6点,这样写文章的话,读者自然一目了然。

如我们所熟知的日本动画《灌篮高手》中,看过的人一定都会记得,每集的开始的镜头大部分都是学校的外景场景,这说明了本集的剧情主要发生在校园内。然而随着剧情发展,越来越多的情节发生在体育馆内,那么每集的开头的镜头也变成了从天空下移至体育馆的镜头。如此镜头一看,观众就知道本集剧情是发生在体育馆内的。这还不够,进入体育馆内,往往还要切给所有人站位的一个全景镜头。此外还要不断的给出诸如樱木花道和赤木晴子、樱木花道和安西教练、流川枫与其啦啦队等等的镜头,表明对话双方或者产生关系者的两者的位置远近关系。

所以,在对话中或者多角色的情节中,除了要插入全景和远景来交代角色位置关系之外,还要经常将发生关系的角色们在同一个镜头中一起表演,这样才能随时随地搞清楚角色的位置关系等问题。

二、从角色走位上谈

由于很多动画影片都有着大段的对白的剧情,所以经常观看国内外动画的观众就会发现,国外动画中对于这种大段对白情节的处理,常常会增加一些角色的走位,通过角色的走位,同时切换或者运动镜头,插入一些中景以上的镜头,对人物位置和位置关系重新提点。而在国内动画中以及日式动画中这种技巧的运用则较少,而日式动画中对于镜头的运用较为灵活,这种情况尚能够被丰富的镜头运用所弥补,然而在国产动画中我们就之能看到各种僵硬的对话和镜头。

对于这种问题的发生,往往是由于角色与角色割裂、角色与场景割裂而产生的结果,所以在分镜头创作中应该不仅仅是考虑到角色的动作和表演,还有角色之间的关系以及角色与场景之间的关系等等。

三、从视角和透视上谈

不论是二维动画也好还是三维动画也好,动画都是从电影艺术分离出来的,所以动画中的镜头基本与电影镜头使用没有太多的分别,尤其是现在三维技术不断发展,很多电影特效都使用三维技术来制作,更是可以证明这点。

然而,电影艺术最初依然是从固定摄影机开始的,到现在摇臂等等,无非也是为了增加镜头的多变性和可观性,增强画面效果。但是在电影技术发展中,人们渐渐发现,镜头变化的太多也未必是一件好事,最终的目标还是为了能够让观众看明白,也就是说镜头的运用要符合人的基本审美需求。

按照常理来讲,电影电视的摄像机位一般都架在一个人的肩膀高度(人扛)或者三角架上,低的话就是到地面(人提或者摆在地面上拍摄)。除了增加摇臂或者跑到高处拍摄或者三维特效制作之外,普通拍摄就是一个人的高度之内,这样是最符合观众观察需求的,最能让观众身临其境的。

但是在这几年的教学过程中,本人发现学生往往都会发生一个问题,即一旦有了场景,就总是喜欢将“机位”放置在“二层楼”的高度来拍摄画面。比如城市的街道、或者海边、或者别的什么地方,总会出现地平线过高的情况。地平线一旦过高,就会涉及到角色与场景之间的透视关系等问题,直接导致制作的时候,难度加大,或者干脆就做不好角色的动作,因为有很大的透视嘛。此外这样的视角,在观看影片的过程中,观众也不会觉得舒服。

在二维动画中,这个问题尤其明显,一旦采用这样的镜头视角,制作难度会陡然增加而镜头舒适感则会大大折扣。

本人观看了大量的动画作品,发现透视问题是镜头制作里一个非常重要的问题。而大多数动画片在制作过程中也都非常重视透视的处理,它们往往会将镜头机位放低,视角抬高。所以我们经常看到动画片里很多有人有景的画面都是地平线非常靠近画面下方,甚至低出画面,这样做的好处就是解决了透视问题,即使角色在画面中奔跑,画面也可以简单的处理脚步的动作,因为是平视无透视;或者就直接不用处理脚步,因为地平线已经低到画面之外了。

取消掉角色脚步和地面接触透视关系从而减少透视处理的方法在二维动画作品中比比皆是。另外还要一种情况就是,造型场景卡通化,对于透视要求较低,这里就不多讨论了。

那是否就不能使用俯视的角度呢?不是的。总体来说,个人总结为大场景、全景、远景一般不是使用平视就是使用大俯视,其中大俯视也常常使用斜45度俯视,以便在需要的时候取消掉三点透视。而在近景、特写的时候镜头就可以多变化,不论俯视仰视都可以随意使用,因为镜头画面有限,不会带入太多的透视关系。

比如一个角色手上拿着一个道具的特写镜头,如果给平视的角度话,那肯定看不明白是什么东西,还是要给俯视才能交代道具的特征。只有这样处理,二维动画才会又符合人的观看需求,又减少制作的难度。

那么三维动画是否如此呢?

应该说,不论三维动画的分镜还是二维动画的分镜也好,都是从电影分镜不断发展出来的,虽然三维动画可以不需要考虑制作时透视对制作难度的影响(对于二维动画来说),甚至不需要考虑机位摆设的难度(对于电视电影来说),但是三维动画的镜头依然要符合人的观看审美需求。所以我们看到即使是皮克斯、迪斯尼这样的好莱坞大公司制作的三维动画,它们的镜头依然跟二维以及电视电影的差别并不是很大,而一些仗着自己是三维动画就无缘无故随意摆设镜头、随意调整镜头运动的动画,其实效果并不是很好,这样的片子在国内的三维作品中比较常见。

总体来说,分镜头的创作是动画影片制作过程中非常重要的一个环节,除了需要将剧本内容很好的表达出来、控制影片节奏、确定画面效果等之外,更基本的是它需要符合人的观看审美需求,甚至要考量到制作的难度和成本问题。

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