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绿色网游

2009-11-19

软件工程 2009年9期
关键词:黑帮网游电子游戏

此间较为统一的认识在于,绿色网游的时代即将到来——未来网游的产业化成熟度将进一步提高。

以游戏起家的完美时空投资拍摄的电影《非常完美》,即取材于网络游戏的部分创意,此外还推出纵横中文网以及完美音乐台,总裁竺琦表示,希望以游戏为契机,进入不同的娱乐市场,实现协同效应。网游细分的原因是玩家也在细分,腾讯公司总裁刘炽平认为,不断增加的玩家需求不再单一,包括武侠、科幻、休闲、益智、竞技、格斗等,开拓细分市场才能达到目的。

因此,网游对青少年成长究竟具有怎样的影响,学术界尚难定论。2008年召开的美国心理学会年会上,有研究人员甚至认为,电子游戏可以使外科医生手术的技艺更加纯熟、降低出错可能——在进行腹腔镜手术的外科医生中,经常玩电子游戏的与不玩电子游戏的相比,完成一些难度较高的手术时,速度平均要高出27%,出错率则低37%。而福特汉姆大学针对中学生做的研究发现,电子游戏可以提高认知能力和知觉能力。

不过,指出游戏对孩子成长的好处并不说明游戏产业本身没有问题。鉴于中国游戏厂商所推出的游戏种类单一,相当一部分充斥着暴力和性,而且从心理学角度判断,网络游戏不断打怪升级的设置也容易致人上瘾。有专家建议,厂商应该多开发和推广类似《模拟城市》这样的游戏,孩子们可以担任市长、确定土地的用途、城市的发展方向等,如果哪项决策不合理,那么当地的发展问题就会在游戏中反映出来,玩家借此可以提高分析问题、解决问题的能力——这样,游戏的教育功能才能得以体现。

与此同时,“网瘾”被斥为“电子海洛因”,国内已经发生过未成年少年沉溺于网游而跳楼自杀的恶性事件,游戏开发商一度被告上法庭。网游的社会形象一落千丈,几乎成了业界共同的心病,乃至于运营商开始劝戒游戏玩家“要树立正确的游戏态度”。金山CEO求伯君便表示,玩游戏首先一定要有好的心态,因为生活永远比游戏更重要;丁磊同样宣扬“网络游戏行业不单单是赚钱的生意,更应该是一个能够赢得全社会尊重和认同的产业”,也算是商业奇观。

《数字化生存》一书的译者、北大新闻与传播学院副教授胡泳则认为,网络游戏负面的社会形象肯定同厂商推广的游戏有很大关系,但问题远比人们认为的要复杂——游戏成瘾的问题恐怕是更深层次的社会问题和家庭问题的表征。中外青少年成长的环境大相径庭,中国学生课业压力和升学压力很容易使打游戏变成业余唯一的放松途径,玩上瘾的可能性很大。据中国青少年心理成长基地调查,95%左右的网瘾患者具有内向、敏感、自卑、无助的心理通病。

尽管新闻出版总署今年将启动“中国绿色网络游戏出版工程”建设,与之关联的当然也包括工信部广受争议的“绿坝”推行,但是,基于互联网安全的网游新秩序能否真正贯彻,目前还无法判定。

网游桎梏

创业:网络游戏产业创业的成本越来越高,风险投资也越来越难做。2003年前后从事网游的都是小团队,并且少许投入都能做出很好的网游。随着网络游戏逐渐过渡到道具收费模式,越来越多的网游团队不仅重视资金,也更加重视资源。许多二三线厂商的网游很好玩,但是收入不高——用户注册后要能留住用户,留住用户还要转化为付费用户,每一步都很艰难。网游产业数百家企业都在拼抢为数不多的新增份额,决定命运的是能否整合多方资源抢占市场。

山寨:仅仅1元的索赔标的只是一个噱头,畅游公司真实的目的在于要求麒麟网停止运营其刚刚公测的游戏《成吉思汗》,原因在于畅游认为该游戏是通过抄袭其产品《天龙八部》开发而来,而且直接盗用了《天龙八部》的源代码,搜狐旗下17173因此至今封闭《成吉思汗》和麒麟有关的消息。一旦畅游的指控得到法庭支持,将对麒麟网构成毁灭性的打击。麒麟网随后反击称,畅游伪造证据,并公开邀请媒体和公证机构在24小时之内现场核实。

黑帮:四款“黑帮”网游被叫停,甚至连央视焦点访谈也开始抨击“黑帮”。据了解,目前盛行在网络中的“黑帮”主题游戏,国内的主要有《江湖》《人在江湖》《教父》和《古惑仔》等,而国外的则有《纯粹犯罪》《街头犯罪》等。家长们担心暴力主题游戏可能会对未成年人造成错误的引导;心理咨询师则表示,“英雄主义”快感对青春期孩子具有潜在的精神危害。

黑客:不久前,苏州虎丘公安分局破获的一数码科技公司数据库服务器账号密码被盗案显示,犯罪嫌疑人通过向该公司后台服务器植入木马的方式,获得该公司后台管理员账号及密码,进而对该公司服务器进行远程控制,一方面窃取该公司大量商业信息,一方面任意修改后台服务器数据,为游戏玩家账户充值并从中牟利,造成该公司重大经济损失。

陶宏开:陶宏开遭遇玩家“人肉”搜索,源于6年来一直高调反对不良网络游戏,他自诩“陶贼”,乐于被称为“战士”,并称“绝不道歉”。网游是精神毒品——这是陶宏开日前接受经济半小时采访时的公开表态,他认为,魔兽世界游戏停服40多天并非消费权受到侵害,“如果消费对广大青少年成长不利,对社会的和谐构建有害的话,我们要坚决反对。”

结束语

这个领域,既然能出现瞬间崛起的奇迹,就一定会发生顷刻坍塌的事故。事实上,衰退一直在发生,并且衰退的速度越来越快——正如曾经的超速发展一样。这并非个别现象,而是整个网游业的共性。如果说魔兽之争暴露了国内网游业的“依赖性”缺陷,那么巨人的失利则体现了“单一性”短板。

中国网游的10年包含了不正常的极速现象,虽然网游的高新技术属性注定其不太可能拥有如传统产业那般的长生命周期,但过速衰退、甚至过速死,也绝对无理由成为一种常态。概念、技术和资本都未缺失,但网游似乎始终忽略了一样东西:玩家利益,这大概就是业界所谓“绿色网游”的指向。玩家的热捧足以将名不见经传的小作品、小企业推上塔尖;同样地,玩家的厌弃也能迅速毁灭曾如日中天的大作品、大企业——成败只在一线之间。除了玩概念的、玩技术的、玩资本的,这个行业最重要的永远是:玩游戏的!

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