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“征途”陷入迷途

2009-11-19

软件工程 2009年9期
关键词:史玉柱征途网游

中国网游业的确已经不再依靠进口游戏吸引玩家,许多国产游戏在网游收入中已经占据了半壁江山。新闻出版总署指出,我国网络游戏企业的原创能力有了较大提升,实现了由单纯进口到自主开发、运营的转变。截止2008年底的统计数据表明,我国网络游戏研发公司达到131家,研发专业人员24768名,自主研发网络游戏达到286款,较2007年增长了14.4%;自主研发网络游戏实际销售收入达到110.1亿元,比2007年增长了602.1%,发展潜力强劲。

多家游戏厂商还设立了网游培育基金,为那些有前途的网络游戏进行投资。国内第一个网游天使投资基金“赢在巨人”计划今年已经收获了5个加盟游戏,包括杭州雪狼软件自主研发的大型“2.5D仙途”。据悉,巨人网络将为该游戏投入4000万元推广费,并占有其51%的股权。巨人网络总裁刘伟透露,巨人网络为“赢在巨人”计划至少准备了1亿元的上不封顶投资基金,今后还将继续扩大投资规模,吸引更多优秀团队、个人以及真正好玩的游戏。

全球经济危机中,以动漫、网游为代表的中国创意文化产品却表现活跃。数据显示,2008年,有15家企业的33款自主游戏已经打入欧美、日韩、东南亚和港澳台等海外市场,实现年销售收入7000多万美元,比2007年增长28.6%。

除了天使投资模式,还有一种针对游戏产品的联营培育方式也颇受业界瞩目。搜狐畅游推出的“祈宝计划”从产品层面入手,保持研发公司的独立性,对产品的后续推广投入千万级预算,并将在公测后持续投入运营。“下一个十年,中国的网游公司将有机会成为世界上的顶级公司,而中国也一定可以成为世界游戏出口的第一强国。”腾讯总裁刘炽平这样认为。完美时空董事长兼CEO池宇峰则表示,中国原创游戏的全球竞争力在于将古老神秘的东方文化植入海外市场的本土化运营之中。

中国网络游戏业从来不缺乏奇迹。从陈天桥的雕琢璞玉到丁磊的战略转型,从九城《魔兽世界》赚取的6亿美元到完美时空3年70倍的投资回报。然而,尚没有哪一个人、哪一家企业能真正做到持续控制生存与发展的有序节奏。

事件:巨人“征途”

此前,网游业的规则是“游戏时间和收入成正比”,很多产品无论游戏性能还是收益能力都大同小异,运营能力至关重要。

史玉柱推出《征途》后,这一切似乎发生了彻底的改变。巨人网络于2007年Q4上市,《征途》的ARPU已经高达305.2元,盛大同期只有59.7元。今年第一季度,整个行业平均收益锐减,盛大ARPU已经降到40元,巨人依然在299.7元的高位坚守。不过,史玉柱的第二部游戏《巨人》反响却未如预期良好,推出仅一年便不再受分析师重视。今年5月,巨人网络展开了一轮产权改革,除小规模裁员及关停项目,同时将新设项目分拆,宣告巨人在产品开发方面走向分化——不完全依赖史玉柱的个人洞察力。

尽管巨人每季收入超过5000万美元,拥有50亿元现金流,但要确保每款产品的叫好叫座,在鸿篇巨制风行的今天也非易事。这已成为中国网游业的一个困局,开发出一款大红大紫的作品之后,想再突破却格外困难,1.5亿元重金打造的《巨人》是一个典型,《征途》的超级变现能力并不必然是巨人成功基石。

作为将免费模式发挥到极限的网游,《征途》一度被周鸿祎描述为“让富人花钱打穷人,让穷人花时间打富人”的成功范本——只要愿意投资,富人不需要花多少时间就可以获得顶级装备,而穷人不需要花多少钱也可以获得玩家体验,使得《征途》在公测期间就可单月获得4000万元以上收入,并且不到两年便成功上市融资近10亿美元。与此同时,《征途》也给玩家留下了“烧钱”的终极诟病,半数玩家随之兴趣大减,迫使巨人必须做出差异化产品。《巨人》的推出自然是水到渠成,其重点诉求转变为“这是一款便宜的游戏”。

烧钱与省钱

新浪、17173、中华网均是《巨人》的大手笔推广平台,甚至连网吧都贴满了《巨人》的小广告,渗透全国的网吧包机活动则让所有用户免费体验《巨人》。史玉柱表示,《巨人》的目标客户和高消费的《征途》不同,其面向的对象乃是更多的玩家。

问题出在投资回报的角度——玩家多而赚钱少,拉低了《巨人》的ARPU值,甚至影响到其股价。《巨人》试图达成一种新的平衡——降低游戏门槛让尽可能多的人参与进来。但随着游戏的深化,收费不可逆转地提高,注定了《巨人》的核心设定并未改变——玩家不需要掌握什么特殊的操作技能,只要拥有一套好的装备,一切问题迎刃而解。

据了解,《巨人》中的玩家按照现代战争分为几个等级:市民、民兵、列兵、士官、尉官和校官。游戏初期,玩家确实可以不花多少钱,依靠打怪掉落的各种道具打造装备就能应付各种情况;但玩家升级至上士之后,游戏风云突变,首先是生存环境险恶了很多,系统要求玩家相互争斗的内容也越来越多。从最初的情报、远征、中立区采集,到动力储备、控制芯片和打新的中立区Boss,这些都需要玩家之间的相互争斗(与《征途》近似),此时装备的重要性便显现出来了,花钱的本质同样也显现出来。据玩家估算,中尉装备至少需要1000元,等级越高花费也越高。另一项“原地复活费”也让玩家被迫掏钱。

各种交易因此诞生——国王、村长等高级别的人花钱打造好装备,然后通过游戏拍卖给其他玩家;或者,《巨人》的玩家通常是多个账号,由次要账号不断升级和充值,最后转移到主账号中。巨人虽然打造了一款更大众化的产品,但并没有在征途的基础上产生质变,那些不吝惜在游戏中花钱的人依然可以享受《征途》畅快淋漓的游戏快感,而不太愿意高额付费的用户最终无法继续游戏。

天使计划无疑是对游戏开发者的激励,却不能对现实的游戏规则进行符合玩家利益诉求的改良。毕竟,厂商必须盈利,而玩家必须省钱。

持续收购

史玉柱表示,拥有业内最多现金流的优势在于能承载大的项目,但巨额现金流也会带来很大的压力。继5100万美元入股51.com,史玉柱透露未来的收购对象有2类:一是优秀的网游公司,而非游戏作品;二是对巨人战略有帮助的网络社区。同时,史玉柱指出网游行业“游戏免费、道具收费”的商业模式即将成为过去——近3年网游行业呈现爆炸式的增长,一方面由于玩家人数自然增长,但更重要的是网游免费模式的推出,这期间凡是推时间点卡的游戏全部失败,而成功的全是免费游戏。

免费游戏的特点是人均消费远远高于时间点卡,史玉柱指出,任何一个行业在爆炸性趋势成长的时候机会最多,能够让许多白手起家的公司成名(如完美时空、网龙等)。不过,网游产业成长速度开始放缓——虽然增速仍不会低于30%。

“当整个行业开始放慢脚步的时候,精品战略才会凸显。”史玉柱坚持认为,只有大投资大制作才能生存和发展,持续收购必然是巨人未来的重要选择。只不过,资本市场的玩家与网游世界的玩家截然不同——不仅是资源和能力的差异,手段与目的也存在着不可调和的鸿沟。征途陷入迷途的事例,在Web世界并不少见。

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